[[[CP|:28|H:30|A:L]]]主創越看越滿意︰「有三位一體的隱喻,你又在上面加上了新的哲學內涵,讓玩家在心理上產生五重需求里的安全需求。我是提不出什麼意見來了。」
王不負了解「五重需求」這樣的理論。這個理論在以後的國內游戲界被捧上神壇,什麼「自我實現」、「追求尊嚴」,在此基礎上如果設計得好,都能刺激大人民幣一擲千金。
為虛擬的數值砸錢,若不是游戲能恰到好處地撓到癢處,誰傻了把錢扔出去啊,不當吃也不當喝的。
在前傳小游戲,玩家不能互相攻打,競爭也僅僅只是名次排行。于是安全感是唯一可以深度挖掘的東西。王不負有這方面的意識,但在讓夏瓷去畫草稿之前,並不知道怎麼去實現。
結果夏瓷無師自通,她將自己腦袋里以前對抗不可明說之惡時的幻想畫了出來,用反差來強調沖突,本質上,還真的是在激發玩家對安全的需求。
王不負又在此基礎上調整了反差的比例,暗示敵強我弱。敵人佔據三分之二,我方只剩三分之一,平衡馬上就要被打破,增加危急感。
至此,游戲就有了個雛形。王不負笑了起來,對主創說︰「我現在要趕緊去做游戲。有空我們吃個飯,討論下這些東西。」
主創說的東西猛一听可能離題太遠,但王不負真的有種醍醐灌頂的感覺。那「三位一體」的理論設計,要沒有人說,可能王不負始終醒悟不出來。
有些東西觸類旁通。就好像王不負曾經和目標軟件的張淳分析資源那樣。王不負覺得很簡單的東西,對于他人來說卻根本想不通。同樣的,對主創來說很簡單的東西,王不負也不曾了解過。
王不負這幾天有時候真的在想,難道他記憶里,國游戲產業和國外游戲產業的差距,不僅僅在資金、技術、環境等上面。也少了更關鍵的深層次思考?
就好像三上真司,他對于「人會對什麼產生恐懼」的理解,恐怕已經上升到了哲學層面了吧?
再拿王不負打過幾次交道的維爾福來說。他們出品的《半條命》,不管是已經推出的一代還是即將推出的二代,能夠引起轟動,都是因為維爾福兩位創始人的思想深度在那里,用游戲來構建了一座巍峨而完整的世界觀。絕不是憑空想象出來的空樓閣,而是嚴絲合縫的科幻推演,王不負原本並不明白他們是怎麼做到的,但看了主創,隱約明白了。
王不負真的理解了一句話,懂得越多,知道的就越少。
主創笑道︰「我隨時有空。我學的那些東西能用在游戲上,玩起來自己也舒服。」
王不負現在沒時間補什麼理論。但他打算以後有空的時候,經常去和主創聊聊。
投資主創的這間公司,確實值了。王不負心想。「三位一體」還是小節。關鍵是,主創給王不負指了一條除了抄襲、借鑒之外的道路。這才最讓王不負觸動。
王不負回到頂層,準備開始制作前傳小游戲。
做什麼游戲都需要引擎,小游戲也是如此。但制作2D游戲的引擎非常簡單。2D游戲的關鍵在于貼圖。引擎的好壞,只表現在游戲的穩定性上。王不負從10月開始,陸陸續續地收購了很多項目,現在手上有四個已經做好的2D引擎。
作為游戲公司,王不負收購的重頭還是游戲創業團隊。現在的游戲創業者,就算看到青瓷科技的《狂潮》獲得成功,也沒有辦法去復制,首先一個服務器就沒轍。他們做的大多都是傳統的重劇情、輕玩法的2D游戲。
游戲的開發周期很長,沒有穩定的投資商,說不定什麼時候就斷了資金鏈。被王不負收購的游戲創業團隊全是這樣,拿著個半成品不知道怎麼辦,恰好青瓷科技給他們一個出路,他們就來了。
王不負本來是想從四個2D引擎,挑出一個穩定性最好的。結果評估之後,發現它們都有著很嚴重的缺陷。要麼是算法混亂,要麼是硬件利用率不高,或者渲染上有問題。
就算用這些引擎把小游戲做出來,然後優化到極致,也會遇到或多或少的自動退出問題。
王不負于是決定,從間挑一個最好的出來,修改到能用就行。
反復看過之後,王不負從四個選了一個。
制作那個引擎的創業團隊,原本想要做的是仿一代《暗黑》的ARPG游戲。個創業者都是清華同方里的同事,他們在五月份看到了《狂潮》大賣,心動得不行。有天聚餐的時候,突然一人提出不如也做游戲創業,頓時群起響應。
他們接下來用兩個月的時間做好了游戲的各種設計,然後從清華同方辭職,集資15萬,想要花半年的時間,做一款仿暗黑的游戲出來。
他們原本設想得不錯,第一個月做引擎,第二個月做場景,在春節前做出一款類暗黑游戲,游戲時間超過20小時。賣得也不求能有《狂潮》那麼驚人,能賺個四五十萬就可以了。
結果沒想到,花了三個月的時間,他們才將最基礎的引擎給做出來。再看看資金儲備,十五萬居然花了個七七八八,都用在買器材、租場地這些地方了。
他們頓時都傻了眼,難道再灰溜溜地回清華同方?恰在這個時候,他們知道了青瓷科技正在招賢納士的消息,于是順利地加入這里。
王不負看著他們的引擎,覺得還真挺有意思的。其甚至有一個「布女圭女圭系統」。
所謂「布女圭女圭」,就是可以讓角色在更換裝備的時候,換上不同的貼圖。一般在網絡游戲大行其道,用這個系統來表現裝備差異,而在單機領域用的卻不是很多。
王不負將那個團隊人召集過來,把小游戲的要求告訴他們,然後問︰「給你們最好的工作條件,你們優化一下這款引擎。要做到不會隨便跳出。」
「只一個場景?」團隊成員問道。
「對,就一個。無法用鼠標翻屏,屏幕上顯示的,就是整張地圖了。」王不負說。
「大神你是急著用麼?」員工又問。
「挺急的。引擎是最基礎的東西,所以要求越快越好。」王不負說。
「那我們今天專門針對單獨場景去優化引擎。到明天肯定就能用。但弄好我們得請一天假,沒辦法上班。」員工說。
「行。你們去做吧。我和周毅說。」王不負知道他們是準備通宵了。
讓他們開始先去優化引擎,王不負將周毅喊過來,說道︰「我準備就此機會,組建一個專門的引擎研發團隊。你留意一下。」
接下來的ARPG游戲,就用剛才挑出來的引擎。《絕色江山》正傳也有現成的引擎,但王不負還是要為以後做準備。
一款大型引擎的研發工作,往往耗時耗力。不是說什麼投資了立刻就能看到成果。需要不斷地試錯、優化之後,才能獲得回報。
現在青瓷科技的主力引擎,一直到03年都不會落後。但到04年怎麼辦?更何況,《CS1.6》的引擎最適合的是射擊游戲,連《絕色江山》正傳用起來都會顯得別扭,更別談王不負答應莫提要做的《RB》了。
正好以此契機,組建人馬,將ARPG的引擎改好,然後設計新的3D引擎。
周毅對引擎研發也有概念,要做一款好的3D引擎,那難度可不得了,工作量和2D引擎完全不能比。
2D引擎要顯示圖像,只是調用貼圖,拉伸染色等等。而3D引擎要顯示圖像,得實時演算每一個像素點,算法非常復雜。
周毅咋舌道︰「大神,這投入可不小啊!」
王不負背靠廣告業務,舍得為以後做研發。他一定也不心疼地道︰「這沒事。比起花費,我更希望看到真正由國人打造的高畫質大作。」
周毅並不知道,青瓷科技現在大賣的《狂潮》和《我的抗日》,用的其實是維爾福在以後改到極致、然後在網上公開下載的引擎。他以為這引擎是王不負改的呢。
但周毅還是理解了王不負的意思。因為不管是不是王不負改的,《狂潮》的引擎都月兌胎于《半條命》,而《半條命》引擎則是源自著名的《雷神之錘》。
現在青瓷科技用的主力引擎,其實由歐美3D游戲奠基人卡馬克在90年代制作的。說到底,還是美國人做的。
青瓷科技到了現在的地位,玩家也好,其他游戲廠商也好,都將青瓷科技視為國產游戲的領軍者。周毅今天早上出門,還遇到了一個鄰居家的小孩,想要拜周毅為師,學做游戲。
在一片贊譽聲,不管是王不負也好,周毅和其他員工也好,心里都有一根刺。那就是他們在做的游戲,被國人引以為豪、在國外大賣的作品,其實是在美國人打的地基上做起來的。
在根上,就不是完完整整由國人做的游戲。