如何讓一本沒有絲毫知名度的游戲雜志賣出銷量呢?
杰斯特確實想到了一個辦法。
因為他知道會買游戲雜志的是哪些人,想要賣出某一樣商品,只要知道這件商品的目標人群,然後只需要對這些人投其所好就行了。
那麼願意花錢買游戲雜志的會是那些人呢?
很簡單的邏輯推理,這樣的人不僅僅只是一名游戲玩家,而肯定是一名對游戲非常熱愛的玩家,對這樣的人吸引力最大的東西莫過于一款好游戲。
所以,杰斯特就在想能不能在這本雜志創刊發行的時候搭送一款游戲的試玩版本,也就是後世的游戲公司所說的,然後再用火星娛樂的招牌做噱頭宣傳炒作一下,至少是喜歡火星娛樂游戲的玩家們肯定會對此感興趣。
畢竟是火星娛樂的第一款p游戲麼。
而且這款游戲的試玩版並不單獨出售,只能夠通過購買雜志附贈。
這樣只要對這款游戲感興趣,想要玩一下的玩家肯定就會買一份雜志,如果自己的這份雜志制作精良,那麼肯定會留存住一大批的玩家。
而且,這樣試玩版的方式可以每隔幾期就搞一次,這期的價格可以稍微定的高一點,等銷量跟影響力擴大之後,也不只局限在自己的游戲,也可以有其他公司的游戲,當然了,這必然不可能是無償的。
當然,這樣雜志初期也許不會賺錢,但卻可以迅速打開銷量,獲取大量的粉絲,對于一本雜志來說,沒有什麼是比銷量跟佔有率更重要的事情了。
那麼,現在問題來了。
到底選一個什麼樣的游戲呢?杰斯特一只手轉著筆,另一只手的手指不斷的輕輕敲擊著桌面,皺著眉頭認真的思考著。
首先,這肯定是一款p游戲,不但是因為現在的游戲雜志的購買者主要還是以p游戲為主,最主要的還是現在並沒有一個比p更加合適的平台。
其次,這款游戲的制作不能太難,得是兩三個人在一周或者兩周的時間之內就能夠完成的,像是卷軸游戲那是肯定想都不要想了,只能是靜止畫面的過關游戲。
最後,這款游戲一定要好玩。
想來想去,杰斯特還真想到了一款比較合適的游戲,《ba-》,漢譯為《激戰之城》,它更廣為人知的名字,叫作《坦克大戰》。
這款游戲是在明年才會正式發售的,制作公司是大名鼎鼎的南夢宮,當時除了版本之外還在富士通的77電腦上發行,不過77版本並沒有流行,版本卻成了不朽的經典。
這也可能是國內的玩家接觸的最多的一款游戲,基本上那種幾十合一,上百合一,一千八合一的卡帶上,有沒有超馬不敢保證,但《激戰之城》是必然會有的。
以杰斯特玩過無數合卡的經驗來說,這款游戲跟小蜜蜂基本上是這類坑人合卡的保留曲目了。
杰斯特接觸的第一款黃卡游戲就是《激戰之城》,當然,當時他跟他的小伙伴們並不認識游戲每次開頭時出現的那兩個英文單詞是什麼,只會用道听途說來的《坦克大戰》這個名字來進行稱呼。
不過既然是要做試玩版,那麼一些不必要的功能就沒必要做上了。
比如說地圖編輯器,這一項就沒有必要添加到試玩版當中,至于雙人模式要不要添加上,杰斯特想了一會後還是決定加上,畢竟,這款游戲就是圍繞著雙人游戲進行設計的,賣點也是這個,值得一提的是,這也是上面第一款可以兩人同時操作的游戲,之前的那些,比如《超級馬里奧》都是1p死掉後,2p才能游戲。
至于原版里其他的東西,杰斯特倒覺得沒什麼可刪減的,不過關數就沒有必要保留原版的三十五關那麼多,只需要十五關到二十關就可以,一是制作這麼多關卡需要時間,二是作為一個試玩版只需要讓玩家覺得這款游戲好玩就行了,不能讓他們玩到更多的內容。
不然的話,正式版靠什麼賺錢。
當然,有試玩版就會有正式版,正式版杰斯特準備以後來國內根據這款游戲進行修改後制作的《煙山坦克》為藍本來進行設計。
因為《煙山坦克》完全就是以一名玩家在玩《激戰之城》時覺得不足的地方而修改制作的,這樣的修改,也讓《激戰之城》更加的好玩,耐玩。
許多只玩過《激戰之城》的玩家在玩這款游戲的時候也許會產生這樣的想法,或者說是遺憾。
比如說,當一方的坦克都死光之後,另一方的坦克卻頗為富裕,為什麼不能像其他的游戲,例如《魂斗羅》那樣‘借’自己的搭檔一輛車呢?再比如,當敵方的坦克進入草叢里面隱身之後放冷槍把自己干掉,這時候就會氣憤的想,為什麼不能把遮擋視線的草叢燒掉呢?還有,游戲里的河流,很多關鍵的時候都成了阻擋的絆腳石,要繞遠路回去已經來不及了,眼巴巴的看著老巢被敵人摧毀,之後就會抱怨為什麼不能讓坦克可以渡河呢?還有,為什麼游戲里的道具只能玩家才能吃的?敵方坦克也吃不行嗎?這不是更好玩了麼?
類似如上種種,不一而足。
而當時國內煙山軟件的創始人,也是國內最早的資深游戲玩家,同時也是國內最早的電子游戲開發者傅瓚,就是因為在玩這款經典游戲時發現的種種不足,所以才在《激戰之城》的基礎上,修改制作了一款類似于後世的游戲類型的游戲,這就是《煙山坦克》,當然,這款游戲是無授權的。
對于傅瓚的記憶杰斯特還不止于此,他看過的第一本關于電子游戲的攻略秘籍就是傅瓚編寫的,他也是在這篇攻略秘籍上第一次知道了《魂斗羅》如何選三十人,《沙羅曼蛇》如何選九十九命,當時這可是杰斯特的得意秘技,每次跟小伙伴玩的時候,他總是要把手柄藏起來偷偷的按,就怕被別人學去。
這本電子游戲的攻略秘籍叫做《電視游戲一點通》,發行于一九九一年,內容跟質量都非常高,一經發行就引起了轟動,整整影響了一代人,一年內五次再版,總銷量接近二十四萬冊,盜版更是不計其數,這在當年不得不說是一個奇跡。
還有一點值得一提,傅瓚也是第一個制作合卡的人,他在一九八四年就山寨了雅達利2600上面著名的游戲《運河大戰》(rr-ra),他用自制的工具將這款游戲的程序提取出來,改寫了飛機的飛行路徑後重新燒錄,自己開模造卡盒,自己印刷貼紙,取名為《新運河大戰》,然後又把雅達利的其余幾款游戲一起燒錄到一起,做成了第一個合卡。
杰斯特這次回國也有一個打算,就看看能不能在國內找到傅瓚,他可以出資幫助傅瓚在國內成立一個游戲工作室亦或者是游戲公司,不求能夠制作出多好的游戲,只要能夠為未來培養一批真正的游戲設計師就足夠了,畢竟在這個年代,大陸能有一位有天賦的游戲設計師,是極為難得的,他也不忍心傅瓚這位中國電子游戲史上唯一稱得上傳奇的人物,在未來的盜版大潮中遺憾終生。
「如果有機會,煙山軟件肯定會做原創。」現在想起年歲已大的傅瓚回憶往昔時說出的這句擲地有聲的話,杰斯特也感觸頗深,身為一個對電子游戲無限熱愛的設計師,誰他麼不想做原創。
一邊想著,杰斯特一邊在紙上寫著這款游戲的設定。
當然,設定分為兩個版本,一個是試玩版,里面除了游戲編輯器之外,基本上就是原來南夢宮的設定,每關二十輛敵方坦克,分為四種不同的類型,然後就是五星,鐵鍬,時鐘,炸彈等這樣原版就有的道具,按照關卡的提升而不斷提升敵方a,不過給游戲添加劇情添加的上癮的杰斯特,為了增加游戲的代入感,把玩家一方的總部的標志改成了美國國旗,原來沒有劇情可言的《激戰之城》也讓他給改成了蘇聯裝甲部隊對美國發動突襲,玩家操控的就是這座城市里面僅剩的兩輛坦克來力挽狂瀾,跟邪惡的蘇聯裝甲部隊進行一場蕩氣回腸的決戰。
而完全版他就仿照著《煙山坦克》來進行添加,比如添加了火焰噴射器,就是小手槍的圖標,吃一個就等于吃了五顆五星,可以射掉混凝土,吃兩個就可以燒掉草坪,增加了新的道具艦船,玩家吃了之後可以越過河流地形,增加了借命的功能,在一方的坦克數消耗完畢之後,可以通過借去同伴剩余的坦克數來進行游戲。
而最重要的,就是杰斯特進行了他的進一步增強,增加了可選難度系統。
游戲被杰斯特分為三個可選難度。
普通難度,只有玩家控制的坦克才可以吃道具。
噩夢難度,雙方坦克都可以吃道具,如果敵方吃到鐵鍬,那麼玩家方的總部減一級防御,比如說,原本是紅色磚牆的磚牆就消失不見,已經吃過鐵鍬變回到磚牆,無防御的總部保持不變,當然,敵方坦克吃到炸彈,那己方的坦克全滅。
地獄難度,只有敵方才能吃道具。
寫完這些之後,杰斯特又開始畫起他記得的幾張《激戰之城》或者是《煙山坦克》里的地圖,小時候這款游戲玩的非常多,有幾張非常經典的地圖他還有些印象,根據自己的記憶,再加上一些自己的理解,不多時,杰斯特便在紙上畫出了七八張關卡的地圖。
現在杰斯特腦子里的那個系統里已經沒有了購買點數,所以沒法直接在腦海里玩這款游戲,然後進行關卡的抄襲,不過這無所謂,《激戰之城》這款游戲的關卡設計起來本來就沒什麼難度,當年傅瓚他們三個人的煙山軟件都可以做出後續十五個完全不比南夢宮遜色的關卡,自己的那些設計師們自然也不會做不到。
就這樣,杰斯特將這款游戲的正式版的總關卡數定在了跟《煙山坦克》一樣的五十關上,當然因為這是一個有劇情的游戲,在玩家打完五十關之後也不可能像是原版那樣又回到第一關重新開始,而是杰斯特給添加上一個類似于版《忍者龍劍傳》那樣的,稍顯粗糙的來作為游戲的結局,來說明一下玩家大獲全勝,戰勝了邪惡的蘇聯軸心集團,拯救了美國。
這樣的設定也讓玩家更有成就感。
杰斯特現在還記得自己第一次看到《忍者龍劍傳》的那種震撼,他相信,現在的這些玩家們也一樣的不會例外。
這樣,杰斯特就大體上完成了這款游戲的框架設計,至于里面具體的數字,等級的參數設定,自然有他的手下來完成建模,而且這款游戲因為界面簡單,判定也沒有什麼復雜的地方,按照杰斯特的預計,最多兩周就可以完成,試玩版甚至都不用一周。
正好他能夠組建成游戲雜志社,刊行雜志的第一版。
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