更新時間︰2012-07-09
當兩名黑暗精靈弓箭手與一名黑暗精靈魔法師相繼被陷地絞索鎖住過後,葉凡舟知道,這場戰斗實際上已經結束了。
敵人的隊伍陣型因為葉凡舟刻意引導以及陷阱的作用,被拉的非常長,無法完整抱團,自然相互之間也形成不了良好的保護。此時無論是想要實行進攻還是騷擾戰術,都是一件無比輕松的事。
更加重要的是,被葉凡舟這麼一拖延,時間早已經過去了將近50秒。
葉凡舟這邊是在讀著秒進行著戰術攔截,而對方則是時間快到後才恍然大悟,這小小的差別也造成了雙方在時間進入最後10秒時的反應大相徑庭。
黑暗精靈意識到自己被耍了,雖然惱怒,卻也只能暫時拋下眼前這個討厭的人類轉而把目標轉向麥考斯特。而葉凡舟和麥小涵兩人,則是好暇以整的開始了早已計劃好的第二步拖延戰術。
葉凡舟听到系統最後10秒的提示時就已經停止了逃跑的腳步,而是馬上轉身向敵人的遠程部隊沖去。待自己和幾個已經舉起了武器準備從遠處向麥考斯特發起攻擊的黑暗精靈擠作一團時,這家伙開啟了一個技能後,就端起了武器開始了無差別的掃射。
潛能爆發︰d階射擊類主動狀態技能。以加速槍械的自然損耗為代價瞬間提升武器的攻擊速度,使用技能後接下來的15秒內攻擊速度提升30%,武器耐久消耗增速100%,技能cd300秒。(該技能只有以槍械為武器時方能使用)
這是葉凡舟這段時間唯一掌握的一個新技能,因為油鋼之谷活動期間在小隊里大家都是靠打怪鍛煉戰斗技巧升級,幾乎沒怎麼做任務,所以也沒得到額外獲得技能的機會。但是這唯一一個從npc處買來的通用技能,此時卻發揮了極大的作用。
要知道,葉凡舟和其他的槍手不一樣,他還有一個平時看起來用處不大,但本身屬性卻極為變態的被動技能。
零距離射擊︰c階射擊類被動技能。使用槍械或弓弩類武器對敵人進行攻擊時,當雙方距離低于5碼時有一定幾率攻擊時觸發打斷效果,強制打斷對方0.5秒內的下一次動作。觸發幾率由8%~40%浮動,雙方距離越近則觸發幾率越高。
零距離射擊,槍手被敵人近身後的強力牽制技能。這個技能葉凡舟獲得的非常早,大概是系統因為某人某段總是要麼單刷怪群要麼單下副本的自虐歲月以為葉凡舟是個喜歡和怪物玩親密接觸的變態,所以早早的就獎勵了這麼一個技能。
那而是零距離射擊的還只是最低級e階的狀態,觸發打斷效果的幾率只有可憐的2%~10%。
但不久前瘋狂的練級時光,因為身邊有了麥小涵這個金牌陪練,讓葉凡舟得以再次鍛煉自己的單兵作戰能力,所以零距離射擊使用的頻率大大增加,結果硬是被這家伙練到了滿級c階!
別看這技能滿級也只有c階,但是如果搭配上潛能爆發恐怖的射速提升……
此時扎在敵人群里的葉凡舟,用自己的行動詮釋了什麼叫惡心人的極致。
利用站位卡住了兩個黑暗精靈的視角。讓其無法瞄準麥考斯特。至于剩下的三名敵人則是輪番用普通攻擊瘋狂掃射,愣是逼得幾個遠程職業半天一次攻擊都放不出來!
葉凡舟早就預計到了在最後幾秒系統可能會無視仇恨優先度強迫敵人攻擊麥考斯特,所以這場戰斗一開始葉凡舟就對前50秒沒多擔心,真正的關鍵一定會是最後的幾秒鐘。這里怎麼說都是特殊劇情任務,如果只是考驗拉怪那未免太不上檔次了,所以任務玩家的控制力才是這里的關鍵。
而偏偏,葉凡舟和麥小涵的職業都不屬于控制系。但沒有控制系難道這任務就做不了嗎?顯然不可能是這樣。
就算葉凡舟沒從麥考斯特要到陷地絞索,他也已經用低級一點的陷地鋼索實施和現在同樣的計劃了。當然,後者的控制效果自然是遠遠比不上前者的,所以在進入戰斗後葉凡舟很可能還要故意挨上幾刀幾箭來加強對敵人走位的控制。
至于零距離射擊加潛能爆發的組合,則是沒有辦法的辦法,畢竟有這種偽控制技能總比完全不控制的好。而如果不小心有漏網之魚還是成功發出了攻擊,葉凡舟也不是沒有辦法。
故意拖後的麥小涵現在可是正纏著兩個黑暗精靈劍盾戰士呢,真要有攻擊從葉凡舟這邊發出,他也會馬上通知隊友,讓其利用走位拉怪物進行擋槍,不行的話自己挨上一下也無所謂,反正絕不會讓麥考斯特那邊出現什麼紕漏。
遠程職業的遠距離攻擊雖然是種優勢,但有時候也會變為劣勢。因為在擬真游戲中,所有「有彈道投擲物攻擊」都是可以被半路阻截的,這就造成了遠程攻擊被擋槍的可能性。
除非你的遠程攻擊彈道非常詭異,比如遠古德魯伊教的月火術那樣從天空筆直砸到敵人腦袋上。又或者是沒有彈道直接作用于敵人的攻擊,比如一些造成心靈傷害的魔法之類。除開這兩種特殊的遠程攻擊方式,其他的遠程攻擊都要享受攻擊距離帶來的優勢的同時承受被人攔截的風險。
正是基于這種機制,所以葉凡舟才有把握自己和麥小涵兩個沒有控制技能的醬油能擋下整整一個七人小隊的攻擊。
道理說起來很復雜,但操作起來卻完全不是如此。
葉凡舟只需要扎進人堆里瘋狂掃射,順帶著偶爾走走位卡一下敵人的視角就好了。而麥小涵更是輕松,他需要做的就是拼命攻擊,然後利用身體阻擋劍盾戰士偶爾月兌離仇恨試圖接近麥考斯特的步伐。兩人剩下要做的,也就只是等著時間流逝而已。
其實很多時候的作戰均是如此,事先思考的越多,準備的越充分,那麼真正開打後反而越是輕松。
玩家與系統之間的博弈一向如此。因為系統設置的難題是面對所有玩家的,所以它不可能提出過于苛刻的要求,這樣一來想要制造難度就只有從其他方面入手了。
設置需要精巧設計才能通過的戰斗,設計容錯率更低的戰斗,才是系統任務以及副本戰斗中的正統設計。這里所需要的能力也許你都擁有,但是如何組合這些能力和保證你不會出錯才是玩家戰勝系統的關鍵。
要戰勝系統需要的不是凌駕于一般玩家之上的華麗操作和逆天的裝備,而是冷靜的判斷和機械一般精確的執行力。而玩家與玩家之間的戰斗,才需要上面那兩樣東西。
要麼硬件條件相同的情況下以操作擊敗對手,要麼在操作差不度的情況下用裝備碾壓對手。
玩家之間的戰斗,是雙方想辦法制造局部的不公平優勢,最後轉發為勝勢的博弈。而玩家與系統之間的戰斗,則是真正的解謎。
前者結果帶來樂趣,後者過程產生快樂。
只不過可惜的是,在某一段時期里,大多數的網游戲研發團隊在第二種情況中沒有足夠的靈感和毅力制造足夠的過程樂趣,于是最後做出了一大批利用結果產生快感的垃圾系統。
那是個悲哀的年代,偏偏還如此的理直氣壯。即便偶有不甘者,也最終只能在一片「你這是紙上談兵」的「善意批評」中消聲覓跡。
當然,這些都是葉凡舟曾經遇到過或者听說的骨灰級別傳說故事了,至少現在的游戲,就設計方來說還是很靠譜的。而目前位置最靠譜的,自然就是這個面市未滿一季度,但已贏得滿堂喝彩的神棄大陸了。
什麼是靠譜的游戲?不偏不倚的游戲才是靠譜的,死板到到除了任務打怪拿獎勵碾壓其他玩家被其他玩家碾壓的自然是渣。但是胡編亂造思維發散能力突破天際一切皆有可能所有定律都是浮雲的游戲,也絕對談不上是好的。
事實上,某些虛構小說里明明準備充分分析合理執行到位的玩家最後還是會在任務半路遇到巨大變故這種情況根本就是扯淡。不要什麼都拿人工智腦或者未來的開放式游戲這種說辭來解釋,更不要用「最後主角還不是順利搞定任務拿到獎勵了」這種話來自圓其說。
一個奇葩到逆了天了游戲遇到一個同樣奇葩到逆了天的主角,吸不吸引人也許另外一說,但是說句不好听的話,這算個屁的游戲?
所以說葉凡舟之所以認為神棄還不錯,就是因為以孫自強為首的開發團隊很注意對度的把控。乍看之下神棄無論從屬性培養、技能搭配、玩家角色塑造甚至世界劇情都十分開放,但是如果仔細研究,又會發現其中都有嚴謹的規則定律用以支持。而只有這樣在這樣的大前提下,游戲才會在擁有足夠創新能力的前提下健康發展,不至于最後在開放隊伍思維失控的前提下走向瘋狂的毀滅。
而現在,被葉凡舟認為很靠譜的神棄大陸表也沒有在玩家已經掌握住任務訣竅的情況下故意玩什麼ど蛾子。最後10秒倒數堪堪結束,葉凡舟就從身後听到了麥考斯特興奮的喊叫聲。
「成了!果然成了,我就知道哈哈哈!快快,你們趕快過來,我們要開始真正的冒險了!」
葉凡舟扭頭看去,只見那小型元素振蕩器(就是信號鍋子)已經停止了轉動,但其上空卻聚集了濃密了純粹能量形態的魔法元素,一個足有一人大小的魔法裂縫正在形成。
「只有10秒,趕快回來!我這里這魔法門只能維持10秒!」離得近的麥小涵已經先一步跟著麥考斯特沖進了魔法門,而隨後葉凡舟就在組隊頻道里听到了隊友的催促聲。
看了眼正在努力破壞落在地上的元素振蕩器卻產生不了任何作用的兩個劍盾戰士,葉凡舟也是放下了最後一絲擔心。在魔法門無法被破壞的前提下,10秒怎麼都夠了。
丟下了身後雙眼發紅怒視著自己的幾個黑暗精靈,葉凡舟一邊狂奔一邊麻利的模出一瓶中級生命藥水仰頭灌下。待跑到魔法門跟前時,這貨甚至還有空停下來向兩名從頭到尾沒發揮什麼作用的劍盾戰士報以充滿歉意的紳士微笑,然後才頂著背後亂分的魔法與箭矢踏進了閃耀著的魔法之門。
只不過,剛剛從魔法門另一端走出來的葉凡舟,腳下還沒站穩,就被某人的一聲破鑼嗓子嚇了一跳,差點腿一軟沒直接跌坐到地上。
「斯圖爾特,你這個大懶蟲死哪里去了!快給我出來!你麥考斯特大爺來了!」
我勒個去,地精老頭召喚火元素boss?
這是個什麼狀況……?