收藏很慘淡啊~~~~郁悶~~!
游戲大熱之後,我安安靜靜的躲在學校里學習,每日里除了和李 親親我我之外,所有的剩余時間都在研究下一步的開發目標,真實影像的虛擬化和人工智能系統技術。記得在二零零七年科學家們開發出了一種簡單的腦波控制技術,用來撥打電話,發布簡單的命令,這個項目目前成為了我的研發目標。
不過,這是一個非常繁雜的系統工程,需要解決的難點多如牛毛,因此必須從底層初步開始研發。我的目標是全息影像控制,也就是腦波控制和虛擬影像的重大結合,顧名思義就是日後眾多玄幻小說中非常著名的全仿真虛擬世界游戲,這一項技術在我看來極具挑戰性。
為什麼我要開始研制這個呢?全仿真虛擬游戲涉及的方面是在是太廣了,從芯片制造業到游戲業,國家基礎建設的高速網路等等,這是一個全方面的進化。而我的研究自然不能月兌離實際,現在的漢龍雖然有錢,但是也經不起這種消耗。所以我走的路線是邊研發邊賺錢,第一步我確定的兩個項目進行全面研發,第一個就是我想要在游戲中內嵌翻譯系統模塊,讓游戲中的世界大戰成為可能。實驗版本則是準備開發中文、韓語和英文的相互翻譯,如果嘗試成功了,那我們還可以進一步擴大成果。
第二個就是困擾我很久的游戲引擎,雖然我買下了奇跡和傳奇,于是得到了他們所代表的2d引擎和2.5d的游戲引擎。但是在我看來都屬于太粗糙的垃圾玩意,我們漢龍軟件是以出精品為己任的,現在看著手里的玩意我開始了第一步的改進設計。比起以往大不相同的是,我最要是在做主架構,向下兼容各種模塊,雖然一開始可能會喪失很多的游戲性能,但隨著電腦硬件的逐步升級,我們的游戲引擎才會逐步顯露出它的真實實力。繞是這樣,在我的計劃中,采用我們自己開發的引擎做出來的游戲,最起碼也要能達到2007年主流游戲的畫面效果。為什麼這個引擎會這麼強?因為它是我全仿真虛擬世界的實驗版本。
我還有一個計劃一直在心中盤旋,那就是人工智能的研發。對于各種玄幻小說中大發異彩的人工智能,我一直都很眼饞,不過卻苦無技術資料。對于這個計劃我誰也沒有告訴,而我研發的新系統也能為人工智能的研發坐下一定的基礎。
傳統人工智能是符號主義,它以newell和simon提出的物理符號系統假設為基礎。物理符號系統是由一組符號實體組成,它們都是物理模式,可在符號結構的實體中作為組成成分出現,可通過各種操作生成其它符號結構。物理符號系統假設認為︰物理符號系統是智能行為的充分和必要條件。主要工作是"通用問題求解程序"(generalproblemsolver,gps)︰通過抽象,將一個現實系統變成一個符號系統,基于此符號系統,使用動態搜索方法求解問題。
進入九十年代之後,由于網絡技術特別是國際互連網的技術發展,人工智能開始由單個智能主體研究轉向基于網絡環境下的分布式人工智能研究。不僅研究基于同一目標的分布式問題求解,而且研究多個智能主體的多目標問題求解,將人工智能更面向實用。另外,由于hopfield多層神經網絡模型的提出,使人工神經網絡研究與應用出現了欣欣向榮的景象。人工智能已深入到社會生活的各個領域。ibm公司"深藍"電腦擊敗了人類的世界國際象棋冠軍,美國制定了以多agent系統應用為重要研究內容的信息高速公路計劃,基于agent技術的softbot(軟機器人)在軟件領域和網絡搜索引擎中得到了充分應用。同時,美國sandia實驗室建立了國際上最龐大的"虛擬現實"實驗室,擬通過數據頭盔和數據手套實現更友好的人機交互,建立更好的智能用戶接口。圖像處理和圖像識別,聲音處理和聲音識別取得了較好的發展,ibm公司推出了viavoice聲音識別軟件,以使聲音作為重要的信息輸入媒體。國際各大計算機公司又開始將"人工智能"作為其研究內容。人們普遍認為,計算機將會向網絡化、智能化、並行化方向發展。二十一世紀的信息技術領域將會以智能信息處理為中心。
目前人工智能主要研究內容是︰分布式人工智能與多智能主體系統、人工思維模型、知識系統(包括專家系統、知識庫系統和智能決策系統)、知識發現與數據挖掘(從大量的、不完全的、模糊的、有噪聲的數據中挖掘出對我們有用的知識)、遺傳與演化計算(通過對生物遺傳與進化理論的模擬,揭示出人的智能進化規律)、人工生命(通過構造簡單的人工生命系統(如︰機器蟲)並觀察其行為,探討初級智能的奧秘)、人工智能應用(如︰模糊控制、智能大廈、智能人機接口、智能機器人等)等等。
人工智能研究與應用雖取得了不少成果,但離全面推廣應用還有很大的距離,還有許多問題有待解決,且需要多學科的研究專家共同合作。未來人工智能的研究方向主要有︰人工智能理論、機器學習模型和理論、不精確知識表示及其推理、常識知識及其推理、人工思維模型、智能人機接口、多智能主體系統、知識發現與知識獲取、人工智能應用基礎等。
關于"智能",這涉及到諸如意識(consciousness)、自我(self)、思維(mind)(包括無意識的思維scious_mind)等等問題。人唯一了解的智能是人本身的智能,這是普遍認同的觀點。但是我們對我們自身智能的理解都非常有限,對構成人的智能的必要元素也了解有限,所以就很難定義什麼是"人工"制造的"智能"了。因此人工智能的研究往往涉及對人的智能本身的研究。其它關于動物或其它人造系統的智能也普遍被認為是人工智能相關的研究課題
而我的目標則是強人工智能。我認為有可能制造出真正能推理(reas和解決問題(problem_solving)的智能機器,並且,這樣的機器能將被認為是有知覺的,有自我意識的。不過這困難重重,完全沒有基礎的我,一開始甚至不知道應該如何下手,這不亞于創造一個人。思索了很久,我采取也許是最笨的辦法,計劃編寫一個類似于幼兒的程序,它具有最基本的發聲系統,視覺系統、表情系統和學習系統。等它完成之後,我準備按照人的教育模式對它實行基礎教育,也許有可能會實現我的目標,這誰知道呢!
我並沒有在一開始就動手編程,我需要準備的資料太多了,光是最簡單的視覺識別就讓我和反復了很久。這里面蘊含了大量的生物學和仿生學知識,這對我來說都屬于未知,前期需要大量的閱讀,用來完善理解。
就在我準備資料準備大肆研究的時候,傳奇的公測正式開始了,也就是在內測的兩周之後,熱血傳奇全面開放了公測。各種各樣的活動把傳奇宣揚的如火如荼,在眾多玩家的要求下,瑪法大陸的大門向所有玩家敞開了。第一批我們開放了十個大區服務器,基本上覆蓋了主要的大型城市,而游戲人數也是一路攀升,緊緊十天,最高在線人數超過了十萬,穩定在線人數達到了六萬。也就是說,在短短的一個月時間里,我們的傳奇已經全面超越了石器時代,成為了中國內陸網絡游戲的no.1!
按照歷史,今年有許多游戲上市,但如今傳奇的提前出現,讓他們都失去了成功的機會。
2001年3月,中國大陸第一款原創網絡游戲《第四世界》上市。
2001年3月,《千年》上市,是網絡時代早期韓國網絡游戲中最具影響的作品。
2001年5月,《踫踫i世代》上市。
2001年7月,《龍族》上市,這是一款差點成功的游戲。
2001年7月,《紅月》上市,同樣不俗的水準,當年瓜分了三分之一的大陸市場。
2001年7月,《金庸群俠傳online》上市,它成為了並成為2001年最成功的原創網絡游戲。
2001年7月,《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場。
2001年11月,網易推出《大話西游online》,不過這款游戲已經在我手上了,推出的時間還沒有決定呢。
面對眾多的同胞,我只好說一聲對不起了,傳奇的在我手上就如同一把鋒利的屠龍刀。屠龍在手,誰與爭鋒!我多出來幾年見識和高達999的智力才是無可抵擋的倚天劍,爭霸天下的武器都在我的手中,現在的我無人可擋!
等到傳奇收費穩定之後,下一步將是奇跡出手的時候了。
要知道奇跡在韓國的測試盛況空間,每天的上線人數都穩定在十萬左右,在韓國奇跡已經大有超過傳奇之勢,但新版的傳奇也不是易與之輩,在群雄並起的韓國市場,展開了一番廝殺。借助著我游戲平台的威力,奇跡和傳奇力壓《千年》《紅月》和《龍族》,後來居上。借助游戲,qq在韓國的注冊人數進一步提升,達到了四十萬人!