基本上,新人寫手有一些不自覺的,會產生一些誤區,這些誤區可能是因為一時興起所致,也有可能是疏忽了讀者的角度,過于沉浸在自己的一些想法當中。比較顯而易見的幾種情況。
第一個,開篇對白過多,或,通篇大量意識流
不是每個人都是古龍,即使是古龍,也有毀譽參半的一面,所以,有些方式可能是很好的,但都是在一定基礎上濃縮而成的,換句話說,很多的意識流,並不是因為需要,所以才出現,而是因為一個濃縮的問題,並不是把作者所需要的真理匯聚到一起,或者是感觸的堆積之類,就簡單的轉換為意識流,我個人不是很建議新人以意識流開篇,除非,能很明確自己的主題,可以將主題的思想,探究的根本,通過這種方式在開篇表述出來,以吸引讀者,不然的話,可能反效果會比較突出,更多的讀者,會因為看到過多類似的意識流開篇,而有厭煩感。
對白的問題,很多人的解決辦法是,加動作,有意識,無意識的,反正覺得兩段話之間太緊,就直接插一個動作進去。
當然,少量的,會是一種點綴,但量大了,肯定會產生副作用,那就是,打亂說話節奏和不知所雲。
基本上,建議新人將一些動作描寫更多的可以很巧妙的用在大片對白上,盡量避免動作位置,方向,氣氛上的過于重疊。
第二,打斗場面過度,或過略
很多人都喜歡盡量多寫自己熟悉或喜歡的部分,但輕小說畢竟不是武俠,過量的打斗場面,有的時候只會讓人有跳閱的感覺,然而,很多人的解決辦法就是,在那些他預計很多人不喜歡的橋段中,加塞很多在故事脈絡中很重要的部分,或者是他認為的伏筆。
打斗場面的描寫,盡量以戰斗目的為首要,而不是片面追求華麗,華麗是重要的,但最好記住,過度點綴的效果遠遠不如一個邏輯上,理念上,物理上更合情合理的描寫,建議先確定,正反雙方,優勢如何,以何種方式擊敗對手更合理,心理情況如何,基本性格,然後在此基礎上,結合物理和角色特性,構架出一個基本的攻防效果,,這不是指武術,魔法,超能力,普通拳腳,都是一樣的,然後,以特性上,再進行描述的添加。
打斗場面過略,造成的最大效果,可能就是情節進展過快了,一本書節奏感的丟失和失序,有的時候才是最重要的,有的時候,以結果來掩蓋過程是一種很巧妙的手法,可在很多以打斗為主色調的小說中,過多的這種手法,可能就是一種變相的偷懶。
第三,大量的背景介紹和概念灌輸
這個就不需要細講了,很多人的通病,最好的解決辦法是,學會一點點把包袱抖出來,盡量避免,把概念從主角的口里說出來,或者配角等某人的長篇大論,甚至旁白的累人解說,能用事實表現出的概念,就盡量用事實來表現,不一定需要你一次性介紹給讀者,無法用事實表現出的概念,可以通過他人各種口氣的教訓,甚至挑釁,鄙視中透露出來,至于近期不準備出現的一些概念,也不用急著馬上介紹給讀者,隨著情節的展開,內容和背景越來越充實,才是讀者受到吸引的力量。
還有背景描寫的問題,很多人習慣堆一次性寫完,就像完成任務一樣,建議盡量分開,不要因為進了座大城,或者很經典的建築,就要在進門的時候把整個環境都飽覽無余,人物進來是辦事的,不是觀光的,哪怕是觀光,也要分開來,不斷的加深描寫,在動作,語言,和各類人等的接觸中,逐漸的向讀者完善背景
同樣深淺的寫一堆背景描寫,不但你絞盡腦汁的累,讀者也累,不如多想想可能在背景下的小設施,小擺設,以它為基點,換角度或其他方式來描述,畢竟背景的描述,很大的一個重點,就是在烘托氣氛上,一定要注意,把握不同的著眼點,不要把視覺定在一個地方。
要知道,3d游戲和2d游戲的區別就是,2d游戲玩家只能固定在那一個角度上,而作者,顯然沒有那種技術限制。
基本上,先說明了最普遍的三點誤區,希望能對大家的寫作,稍微有點幫助,有些方面,可能解決辦法的方式,每個人有自己不同的角度,但希望記住的是,要貼合實際,不要一味的因為自己收到影響的改變,而將其中的變化,很直白的體現在你長篇連載的文章當中。
說的稍微嚴重點,也是要對讀者負責的。