工作間歇隨便寫的一點東西,希望錯誤能少點。
1。數據化使寫作更簡單。
每個力量體系都需要高低強弱,簡單說就是實力的排序。一般來說,這種排列是隱性的,即沒有數據化那種等級一,等級二的具體劃分。但是,任何一個強調力量體系的書都必須要戰線各個人物的力量對比,而這種對比就要靠打斗來完成。以金庸的武俠小說為例,里面的沒有等級一說,但是讀者還是很清楚主角前中後期的實力大概是在什麼層次。這種排列是靠人物之間的比較切磋來實現的。比如,作者先在書中樹立幾個大宗師,這些宗師就是號稱目前的第一,宗師再有幾個弟子,另外再加上幾個一般的門派,這些出場人物的「等級」已經確定了。然後讓主角有時間就和這些人物切磋一番,讓讀者了解主角大概是個什麼等級,最後讓主角去挑戰大宗師,讓讀者明白主角已經是大宗師級別了。現在來看網文,就算一本網文中沒有等級、沒有數據,但是必定有幾個設定好的宗師級人物、中等人物、普通人物,然後主角只要不斷的和他們戰斗就能明確自己的「等級」。
所以,每次主角升級以後,必須要和別人堂堂正正的戰斗一場,這樣讀者才會明白主角升級了。這種人物互相之間切磋對比來評定主角實力的設定有兩個很高的門檻︰
a。作者必須會刻畫戰斗場面。比如金庸的書中,獨孤九劍的戰斗描寫、段譽凌波微步的狂閃、降龍十八掌的霸道、郭靖應對黃藥師的考題等等。這些描寫不僅僅是主角打配角一掌,配角閃開之類的單調重復,而是要有畫面感、質感、要把抽象的東西描寫的具體。這一切都是很考驗筆力和想象力的。
b。作者對劇情要有很強的掌控力。要求作者能夠恰好在主角升級之後就給主角一場合適的戰斗來證明主角升級了。比如令狐沖從梅莊月兌困以後,就需要後面的救尼姑情節來說明令狐沖現在很牛比。而這種情節安排講究時機恰到好處、對手剛好讓主角舒心。這對情節的掌控力有很高的要求。
和上面的體系相比,把人物設定好各種等級,比如魔法師、大魔導師等等就可以省略很多戰斗描寫,而且不必刻意安排「晉級考試」。而網游是更加進一步,連招式都數據化了,這樣主角的每一丁點進步讀者都能看到。
但是這種數據化也有很大的缺點︰太死板。一場戰斗的結果很難測定,因為即便數據化了以後,各種搭配組合也很復雜,但是人物每一次出招都能計算就太生硬了。這種缺點不可避免,只能是一種取舍︰沒有強大的寫作能力,那就用等級或者數據化。我個人的觀點是︰最好不要高估自己的能力。
2。情節更容易把握
網游的另一個好處是方便把握劇情發展。
a。主干清晰。
網文一般都是靠主角一條線發展到底,網游在此基礎上更進一步,全文肯定時刻都離不開主角。有些作者總喜歡把月兌離主角視角寫作,這種行為在網游中肯定要難很多︰網游中的玩家做事都是隨性,換一個玩家視角的話很難保證故事會回到主角的身上。
b。枝杈少
網文寫到後期最大的一個問題是零散的東西太多,情節失控。比如各種法寶、武功秘籍、配角等等,而網游有等級一說,裝備武器過了等級自動淘汰;武功秘籍有完整的升級體系,各個武功清楚列出來,武功太多的話還可以合並,淘汰;人物之間都是各干各的,作者想要他們出現就可以出現,不希望他們出現,讀者也可以默認他們在打怪。
c。有個gm
有個gm就可以把所有的不合理、過渡生硬之處都遮掩過去。比如要求主角必須和某某人為敵,gm可以開個國戰、對抗任務之類的,這樣故事就可以接著在主角的不停戰斗過程中發展下去了。其他的地方還有很多。
3。人物刻畫簡單
網游都是大家各干各的,npc什麼性格都可以。作者只要刻畫好主角的性格就行了。配角的出場機會完全看作者心情,作者覺得自己刻畫配角能力不高,還可以隨便寫兩句就讓配角打怪。
這其中網游有一條設定很重要︰一個角色長期不交代,讀者也會認為他/她在打怪、在開地圖、在參加工會活動。如果是其他類型的網文,估計讀者就該覺得這個角色已經變成白板了。
4。付出就有回報
這個很容易,基本上角色殺一只小貓都會有回復的。
5。龐大的設定體系
網游的設定體系要比其他網文大。武俠小說中的武功無非是增加內力、招式、輕工等。而網游的數據方方面面,火系、冰系、最大攻擊、最小攻擊,而且具體某個屬性都是可以詳細到百分之幾的。
這麼龐大的設定體系當然容易吸引讀者的注意力,這樣讀者就會少注意情節和人物,而後兩者都是比較難寫的。
6。沒有死亡的輕松世界
網游中是沒有死亡的,所以里面的角色相對于其他網文小說來說比較放松的,這樣讀者讀起來也會輕松很多。比較適合網文讀者那種放松的讀書方式。
7。看書不用動腦
大多數讀者看網文恐怕都是極其放松,一目十行吧?換句話來說,沒多少人看網文還深究,還思考的。而網游這種模式顯然更適合這種讀書不動腦的模式,所以比較適合網文讀者。