從一到萬 第二十一章 奇幻飲食與戰爭

作者 ︰ 瘋老六

中世紀基督教統治,人們對于服飾的正當的美的追求被看成是輕狂的行為,禁欲和反禁欲的斗爭也表現在服裝方面。人們按照美的標準不斷地推進著服裝的前進,直至文藝復興,服裝發展才有了一個較大的變化。

拜佔庭從遠東經波斯運來絲綢衣料,或以絲線原料加工成薄綢,制成衣服。男式服裝有緊身衣,有衣袖,前身有衣鎖服飾做為裝飾,衣長過膝,衣袖長短不一。腰間系有腰帶。長身斗篷為正式慶典服裝,斗篷前後瓖有美麗的彩色垂片。披肩,是一塊有褶的長形布塊,固定于雙肩。

女式服裝有斗篷,還有披肩(王室皇後專用)長外衣,是由基督教法衣演變而來。女外衣短至臀部,長至腳踝。戶外服裝是長斗篷,從頭部垂落覆蓋全身。貴族婦女服瓖嵌金銀寶石、珍珠瑪瑙,勞動婦女穿無袖或短袖上衣,衣身到腰。從查士丁尼皇後的畫像看,其服裝華貴無比,身穿一蓋住腳面的長衣,衣制下擺很寬,似裙狀,衣袖瘦窄至腕,袖口束緊。腰間系各種絲帶,衣服上裝飾各種寶石,胸前掛著各種珍珠寶石飾物,頭戴帽,帽上飾著各種寶石,耳環垂下。其服裝式樣有的為歐式,其絲織面料與寶石飾物產于東方。

(2)飲食習俗

飲食習俗與地理位置,自然條件和社會發展水平有密切的關系。中世紀前期的歐洲,封建經濟得到很大發展,農村人口增加了,廣大的土地、河流、森林資源充分利用起來,為歐洲的飲食提供了豐富的來源。

_據阿薩。勃里格斯的《英國社會史》說,公元600年左右,薩克森人最常種植的谷物是大麥、燕麥和小麥,《瑞士》一書作者說︰古代窮困的年代以燕麥、土豆類等食品為主食,喝牛女乃但很少吃肉。《法蘭克人史》謂︰蠻族的飲料是用酒和蜜調和艾草作成的。作為歐洲飲食文化最突出的代表法國,在古代時烹調也是很原始的,法國高盧人最初的烹調就是烤制肉類,他們最喜歡吃的就是烤野豬。據說,他們用叉子把肉一塊塊地叉好,然後放在火上烤制、烤熟以後,加上蒜就可以吃了。這種作法很象我國新疆人的烤羊

肉串的方法。他們在烤吃豬肉時,還同時把烤野兔、烤雞、烤鵝加在一起吃。飲食十分豐富。

高盧人在羅馬帝國時代已走向文明,中世紀初,與法蘭克人融合,建立法國,形成法蘭西民族。以後法國的飲食文化和烹調藝術得到進一步的發展。法國盛產小麥、水果和優質葡萄,兩面臨海,水產豐富,這些都為法國飲食文化的發展提供了物質基礎。而羅馬高盧的飲食文化更為法國人提供了寶貴的經驗。

法國到查理大帝時代,封建的莊園經濟已經十分發展,吃的東西大為豐富。查理大帝約在公元800年時發布了一道管理莊園的詔令。內容具體詳實、面面俱到,有很高的歷史價值。詔令是針對王室莊園而發的,除了其他意義外,我們從中可以了解當時法國王室及各莊園的飲食概貌。當時飲食種類很多。從詔令上看,有︰——

作者︰懿鎮——

發布時間︰2004-9-2512:50:30——

飲料︰葡萄酒、普通葡萄酒、莓果酒、熟酒、啤酒。

肉類︰牛肉、小豬肉、羊肉、肥雞、肥鵝、魚肉。

女乃類︰牛女乃、女乃酪。

腌制類︰火腿、臘肉、咸肉、咸魚。

果品︰隻果、梨、李子、山梨、栗子、扁桃、木瓜、榛子、無花果、櫻

桃、葡萄、葡萄干。

蜜︰蜜糖、自然蜜、蜜臘。

油︰脂油、(豬油、牛油)、植物油。

調料︰醋、芥末。

齋戒食品︰蔬菜、魚、干酪、植物油、蜂蜜、芥末、醋、黍米、稷、干

的和新鮮的青菜、蘿卜和蕪青、蜜臘。

面粉食品︰面包。

所有這些食品都必須作到「顏色好看,品質優良,制備清潔」。當時的餐具是銅的、錫的、鐵的和木制的杯碗。從以上餐具可知查理大帝時代沒有使用叉子,是用手抓飯吃的。這時飲食的制作方法和飲食習慣已有很大改進。

1從單純的烤制發展到多種烹調方法。

2能夠制作腌制食物及臘肉、火腿。

3調料品種增多,菜肴滋味提高。

4有專門的廚房、面包房、酒作坊進行食品制作。

5制酒技術提高了。

6食品的質量、衛生、悅目都受到重視。

7葡萄酒啤酒為主要飲料。

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奇幻戰爭

許多傳奇史詩中都會涉及宏大的戰爭,一直延伸到地平線的龐大軍隊,數以萬計的士兵參與的激烈戰斗。d&d一般著眼于小規模的團隊和角色,但是一場規模宏大的戰役也可以給冒險提供激動人心的背景。低級別的玩家可能是普通的步兵,面對一大隊志在劫掠和焚燒文明領土的獸人。中高級玩家可能是精銳的特種兵和突擊部隊,從事著諸如在敵後奪取或毀壞影響戰爭的關鍵設施等任務。因為戰場的混亂無序,玩家可能在瞬息間就會陷入新的局勢和新的危險之中。

無論你是將戰爭作為你的d&d游戲的核心或是僅僅是一個部分,你都需要決定在你的戰役設計中戰爭究竟該有怎樣的規模。

兩種不同的奇幻戰爭觀點

d&d游戲很明顯的發源于中世紀的戰爭傳統——士兵們穿著鏈甲或全身甲,裝備著弓和劍等裝備,騎士騎著戰馬橫掃戰場,投石機轟擊著城堡的高牆。然而,怪異生物和魔法支援之類的部分更類似于現代戰爭,飛行生物可以提供空中支援,士兵們可以利用掩護或是魔法在敵人面前隱藏起來,大範圍殺傷性法術可以消滅一群士兵。

把奇幻戰爭看成是傳統中世紀戰爭和現代戰爭兩極連續統一的產物是非常有益的。在你將你d&d游戲投入戰場之前,先決定你的戰役在這兩極之間的平衡點是十分重要的。

史實性的戰爭

中世紀戰爭中士兵成行列戰斗是出于一個簡單的原因。對于一個沒有無線電、沒有精確地圖、沒有全球定位系統的世界來說,作為一個組織嚴格的整體行動是確保每個士兵都踏入戰場並且在嘈雜混亂的戰斗中服從命令的唯一方法,士兵們要能夠清楚的听到指揮官喊出的命令,這就決定了他們不能過于分散。

因為古代戰爭隊伍成行成列的前進,要想獲得掩護或是隱蔽幾乎是不可能的。戰場經常選擇在寬闊的平原,因為這樣才能保證將軍們可以一直同自己的部隊保持聯系。偽裝幾乎無法實現,因而士兵們大多身穿顏色鮮艷的服裝、戴著明顯的標志以使友軍可以很容易的將自己和敵人區分開來。將軍們派出腳程好的傳令兵向手下的部隊傳遞命令,因為部隊是非常容易辨別和接近的,所以一般命令都能順利的送達下級軍官的手中。投石機是僅有的炮兵部隊,一般僅出現在攻城戰中。騎兵是戰場上一支強大的力量,因為他們可以迅速到達關鍵性的地點。城堡被堅固的高牆和深邃的壕溝所環繞,為防守的部隊提供近乎完美的保護,一場對堅固城堡的圍城戰甚至可以持續幾年。

對于d&d游戲,史實性戰爭最大的益處就在于玩家很容易產生史詩般的壯烈感。一行行面容冷酷的士兵肩並肩的向敵人推進,騎士和城堡是中世紀戰爭的核心,部隊的戰術涉及溝通、交涉、談判和命令等多方面。

但是史實的戰爭並不總是能跟怪獸和魔法良協調一致。一個火球術可以打倒一大片行進中的士兵,高cr的怪物可以闖過一隊隊士兵而毫發無傷,傳統的城堡也因為飛行部隊和傳送類法術的存在而大大降低其防御優勢。

如果你想使你的戰役設定帶有強烈的史實因素,你可以運用穩定戰線或是方陣等戰術來強化你的隊形。通過采取散開隊形使戰線拉長變薄,以此來減少大規模殺傷性魔法造成的損害。盡量少出現飛行生物和具備魔法能力的怪物。

史實性的戰術

成行列前進的士兵一般可以通過采取下面的一些戰術來提高他們的戰斗效率。

弓箭齊射︰如果至少10人以上的弓箭手緊密排列(一個至少要同另外一個相鄰),他們將可以通過一個整輪動作發動高拋弧線齊射。不象一般的射擊是瞄準某個特定人物,齊射將火力集中于某個特定區域,任何在該區域的生物都可能被擊中。因為他們采取的是高拋弧線射擊,所以可以忽略除了堅固的屋頂以外任何掩蔽和隱蔽效果。

率領這些弓箭手的隊長(一般是一個軍官或是經驗豐富的老兵)可以進行一次特殊的遠程攻擊,這次攻擊的修正僅計入基本攻擊檢定加值、智力調整值(注意不是敏捷)和射程距離減值。如果這次攻擊命中,齊射的其他箭只就將落在這一區域,這一區域的大小跟齊射的弓箭手佔據的區域一樣。例如,一隊每行5人一共2行(佔據2x5格)的齊射弓箭手其齊射的目標區域範圍就是2x5格。

如果齊射錯失了它本來的目標,由dm按弓箭失手的規則確定其射擊的實際目標。

任何在齊射目標區域的生物必須做一個dc15的反射檢定,失敗則將受到箭射傷害。因為齊射在拋射過程中消耗了許多能量,所以弓箭手的力量檢定加值不能計入傷害擲骰中,即使他使用的是強力復合長弓也不行。

反制沖鋒︰戟、長矛、矛、三叉戟或是矮人矛斧可以通過一個準備動作來反制沖鋒。如果一個沖鋒的對手進入這樣的威脅區域,準備反制沖鋒的士兵可以對其發動攻擊(沖鋒的對手將承受-2的ac減值),如果命中可造成雙倍傷害。不是沖鋒的對手進入這一威脅區域,準備反制沖鋒的士兵也可以對其發動攻擊,但不能對其造成雙倍傷害。

士兵們還可以采用在第一排使用矛、三叉戟、戟、矮人矛斧,在第二排使用長矛的陣型來進行反制沖鋒準備,這樣兩排士兵可以對任何接近的敵人同時進行攻擊。在這種情況下,被攻擊的敵人對第二排的士兵的攻擊將獲得+4的ac加值,因為第一排的士兵給予了他一定的掩護。

魚鱗盾陣︰在這種陣型下的士兵可以以犧牲行進速度和攻擊能力的代價高舉盾牌組成密集盾陣來抵抗如同冰雹般落下的遠程攻擊。這種陣型要求士兵們相互肩並肩緊挨在一起,所有士兵都采取全防御動作。處于陣型外圍的士兵獲得+4的ac加值,而處在內部的士兵獲得+8的ac加值(其中+4來自于全防御獎勵,另外+4來自于周圍戰友提供的掩護)。

(譯者意見︰照這樣算來,其實方陣外圍的士兵並沒有從身邊戰友處獲得任何額外的防御獎勵,這有些不太合理。我的意見是將防御獎勵調整為外圍士兵獲得+6ac加值,內部士兵獲得+10ac加值。)

散兵隊型︰如果成行列行進的士兵可能受到大範圍殺傷性法術威脅,他們可以采取下面的辦法應對︰每人按照自己的速度移動(不能奔跑也不能倍速移動),同時進行一個準備動作,只要一听到分散的口令就立即分散。隊長——某些時候走在隊列最前面進行偵察——當看到有可能造成大範圍殺傷的法師或是怪物存在就進行發出分散口令的準備動作,敵人一旦這麼做就立即下令分散。

在這種分散中,外圍士兵以一個移動動作遠離隊形的中心,而其他人則向一個不和其他任何人毗鄰的區域移動。散兵隊型可以有效地降低類似于火球術、冰風暴等區域殺傷法術的傷害。

但是這種陣型也有其弊端︰由于每輪都需要進行準備動作,士兵們不能進行奔跑和倍速移動,這使得他們暴露在敵人遠程和近戰攻擊下的時間更長,因而也就更為危險。

現代創意的戰爭

用魔法和怪獸取代現代科技,這種戰爭方式並不難想象。d&d里的軍隊很容易從21世紀的戰爭中找到戰術和技術的創意。一隊精靈巡林客可以埋伏在森林邊緣,利用樹木來掩護和隱蔽自己。每一個區域的士兵都可能擁有一個牧師作為救護人員,一個游蕩者狙擊手或是一個術士可以為他們提供火力支援。龍可以實現空中巡邏。擁有傳送能力的怪物類似于空降兵,能夠突然出現在敵人後方,或是奪取重要的軍事設施。風訊術和傳訊術可以使戰場指揮官之間立即取得聯系。

強力怪物和魔法主宰著現代創意的戰爭。在d&d游戲中,巨人和其他巨大的怪物就等同于現實中的坦克︰行動迅速、令人恐懼、能夠承受巨大的打擊。面對它們,低等級的步兵一般會鑽進工事,依靠掩護和隱蔽來保護自己。步兵也可能會大範圍分散開來,更多的使用遠程攻擊——即時50個一級武者也很難通過近戰打倒一個巨人,但他們可以用弓箭拖垮他,而且分散之後,巨人一輪最多也只能殺死少數幾個而已。

城堡和據點將更加難以防御,特別是面對那些可以飛行、傳送、或是將你的石牆化為稀泥的對手時尤為如此。于是,地下據點(換句話說,就是地下城)將更為流行,因為你無法從上面攻擊它,而且敵人如果不知道具體布局的話將無法準確傳送進來。

現代創意的戰爭方式的優點在于它對于玩家來說非常熟悉,它將使中高級玩家創造出許多機智的戰術和工具。dm能夠從無數的戰爭電影和現實沖突中獲得冒險的點子。戰斗會因為戰爭中到處是強力怪物和魔法而變得更加豐富多變。

現代創意的戰爭對于低等級玩家是非常致命的,因為戰場上到處是強力怪物和魔法。一個造成5d6傷害的火球術足以殺死幾乎所有一級玩家,一個沖殺在前線的霜巨人也可以做到這一點。同史實性的戰爭相比,一場現代創意的戰爭也比較缺乏偉大和壯麗的氣勢。從局外觀察者的角度來看,一個現代創意戰爭的戰場就象一個荒涼的不毛之地,每個人都盡量尋找掩護??x慷悴仄鵠矗?蛭?駒誑??卮?偷扔謔潛├兜幕畎凶印?

現代創意的戰術

魔法、怪物、高等級人物,這些組合出了戰場上的各種詭計。下面一些戰術一般出現在現代創意的戰場上。

航空偵察︰巨鷹擁有+15的偵察技能調整,所以它們可以成為出色的斥候,盤旋在戰場的高空中,觀察著部隊的移動。一只巨鷹可以飛在超過300英尺的高空中還依然可以看清一個超大型生物(或者是10個中型生物)的移動。除非地面上的生物特意觀察天空,通過dc為26的偵察檢定,才能夠發現天上的飛鷹。

牧師醫療︰只需花費一套全身甲一半的價錢,一個一級牧師就能擁有一支滿發的治療輕傷魔杖。這樣的牧師還可以施展祝福術、熵光護盾、聖域術等法術,以使他自己可以安全的在戰斗隊列中奔跑,運用魔杖救助受傷的士兵。

火力支援︰一隊步兵中往往會有一個乃至多個施法者,他們可以向戰場上傾倒源于法術的火力支援。例如,一個四級術士可以施展「灼熱射線」(3。5版新增的2級法術),同時還可以施展多次法師護甲和護盾術來保護自己。在配備一個魔法飛彈魔杖(750gp)和三張火球術卷軸(375gp)之後,你就擁有了一個使用法術彈藥的機關槍和火箭發射器——而裝備這樣一個術士遠比裝備一個重裝騎士要經濟很多。

特種部隊︰沙華魚人在水中擁有極大的優勢,他可以在晚上游泳潛入敵人的灘頭陣地,並對展開屠殺。他們也可以通過船錨攀上甲板,攻擊船員或者直接把他們打落下水,那里有饑餓的鯊魚等著他們。犬魔可以每天使用一次「相位門」瞬間移動640尺,它們還是極有效率的追蹤者,所以它們可以充當空降兵突然出現在敵人中間,奪取重要的軍事設施。

閃擊戰︰冬狼具有50尺的驚人速度,幾乎跟最快的馬一樣。同時它們還擁有很強的近戰能力和能造成大面積殺傷的噴吐能力,所以冬狼能迅速突破敵人的防御陣線,讓行動較慢的後續部隊來繼續擴大戰果。

深入敵後︰一隊4級的吟游詩人通過使用「隱形術」、「變顏術」等法術,配合唬騙、偽裝、交涉等技能,可以輕易滲透到敵後。一旦進入敵人的後方,他們可以運用「偵測思想」、「暗示」等法術收集情報,然後用「動物信使」法術將情報迅速傳回己方司令部。(口胡,那些叫嚷著法術不夠強力的廢柴,看看人家是怎樣利用法術的吧。)

一場佣兵戰役

傳統的d&d冒險帶有一種典型的地點式特點,玩家進入地下城探索,同那里發現的邪惡生物進行戰斗,奪取寶藏帶回文明社會。但是,構建一個宏大的戰役,將玩家作為一個龐大的軍事機構的一部分,這種思路也是可行的。同地下城探險相比,玩家在戰場上同敵人的戰斗同樣危險,然而不同的是,他們的戰斗很可能決定一支大軍的勝敗。

很多戰役設定中都將玩家作為佣兵或是游擊隊而不是作為正規部隊的一部分來處理,因為很容易想到一個人類術士,兩個矮人戰士或是游蕩者,外加一個半精靈德魯伊組成的團隊很自然的將更適于執行一些更具彈性和變化的任務。低階玩家或許會從一個步兵開始起步,隨著等級的提升,他們越來越與眾不同。最終,他們將變成一支精英部隊,得到同志的敬仰和敵人的懼怕。有些獲得更高軍餃的玩家甚至可能**領導一支部隊。

如果你的玩家喜歡d&d所提供的戰術挑戰的話,一個佣兵戰役是個不錯的選擇。它將提供大量的行動和危險,玩家絕不愁缺乏精彩的戰斗。玩家通常喜歡自己計劃軍事行動,然後看到它在戰場上取得效果。玩家一般知道誰是壞人,在哪里可以找到他。也有不少的玩家喜歡獲取更好的裝備和更多的經驗,提升更高的軍餃,掌握更好的部隊,獲得體現個人價值和成功的勛章。

你不必對d&d游戲做過多的改動。游戲使用「戰役」這個詞來描敘由戰爭和軍事歷史產生的的一系列的關聯冒險。戰斗是這種游戲的核心。挑戰等級系統在戰場上就象在地下城里一樣作用。但是,在戰役和普通跑團之間還是有一些細微的區別。

目標明確︰許多dm花費很多精力來設置誘餌將玩家引向冒險,並說服他們去嘗試危險。但在一場佣兵戰役中,玩家清楚的知道付給他們錢就是要他們戰斗。簡單來說,dm無需說服玩家投身戰場,因為他們已經來了,並且他們知道自己該干些什麼。

服從命令︰在一場佣兵戰役中很容易就開始冒險——只要有一個高階軍官給玩家指示,命令他們投入戰斗即可。但是有些玩家可能對過于詳細的命令感到不耐煩,因為他們喜歡自己計劃如何行動;而另一些玩家則可能希望npc的指揮官能指導他們的每一步行動。如果指揮官只是簡單的發出指令,比如「佔領那個據點」或是「守住那個山頭」,而將具體細節留給玩家自己去解決,最易于使冒險達到最好的效果。這種任務的可變性也是為什麼一場不那麼正規的佣兵戰役更適合于玩家的原因。

dm不該迫使玩家盲目的服從命令。如果拒絕服從命令的行為適合環境的需要並且實際上更好的服務于更高的命令的話,那麼就是允許的。dm必須要有充足的理由證明他的嚴厲或仁慈是正當的。如果玩家因為四個成員中兩人重傷而放棄任務,絕大多數指揮員只是稱其為一個失敗的任務,如此而已。如果玩家在應該防守城堡的城牆的時候卻傳送到城里去購置裝備,指揮官就必須對此給予相應的懲罰。

戰爭有著自己的節奏︰當玩家對地下城進行探險的時候,如果他們受傷了,他們可以自由的離開,修養幾天之後再回來繼續按原計劃探險。如果玩家在執行一項軍事任務,其他單位——甚至可能是整個軍隊——都依賴于玩家能否在一定時間內完成任務。時間的壓力增加了玩家任務的難度,但同時「同時間賽跑」的感覺也會使冒險變得緊張刺激。就想其他的因素一樣,時間壓力也是一項挑戰,dm在設計一個軍事任務時必須充分予以考慮。

同樣的,大多數戰爭也會因為一些原因而暫時休戰,例如軍隊需要重新調整部署,需要對新兵進行訓練和補充,或者就是等待敵人的下一步行動。在戰爭的暫歇期,dm可以給玩家時間來創造魔法物品或是研究新的法術,而使他們不覺得損失和錯過了什麼。

大軍給你支援︰因為玩家被指派的任務一般是有時間表的,所以他們擁有的自由時間比傳統戰役的要少。因為他們是龐大軍隊的一部分,在準備冒險之前,他們在獲得補給上比一般的地下城冒險所獲得的要豐富,如果玩家的任務非常重要,機智的指揮官將給予他們更多的資源。

npc經常被指派對玩家進行支援。一個牧師可能作為救護人員,一個巡林客可能作為向導或斥候,一條龍可能給你提供空中支援,而一群侏儒甚至可能在敵前發動一次佯攻目的是為了將他們的注意力從你們身上引開。角色將獲得對于完成任務非常重要的裝備和法術,中等級的玩家如果要面對一群吸血衍體的話,可能會暫時性的給予瓦解硬頭錘,低等級的玩家如果要潛入敵後的話,可能會在出發前對他們施以隱身術。

即便玩家在執行任務之前沒有得到強有力的支持,他們在執行過程中如果出現偏差,仍然可能從戰場上獲得支援。如果玩家被困在森林邊緣,一個傳回司令部的風訊術就可能召來另一隊人馬,用投石機給玩家炸開一條突圍之路。

地位問題,這是個重點︰很自然的,當玩家獲得經驗和職業等級的時候,他們在軍隊中的地位也會提高。對于成功完成的任務,晉升是一項額外的獎勵,而且玩家一般很喜歡等級帶來的特權——哪怕只是npc向他們敬禮這樣的小事。

如果不謹慎處理的話,賦予玩家地位和權力將減少游戲的樂趣。有些玩家對接受那些看起來並不比他強的高級軍官的命令感到不快。你可以將這種負面影響減小到最低限度,比如將軍只是指出「摧毀巨魔部隊的補給」,而將具體如何實現的細節和權力全都交給玩家處理。從將軍的角度來看,他有一萬條理由來謹慎對待這些高等級玩家,只要他們能完成任務。

地位也可能造成玩家之間的分裂,如果有些玩家試圖命令其他玩家的話。只要地位高的玩家注意同其他玩家協商,不強迫他們,這就並不成為問題。然而,只要玩家感覺他可以命令其他玩家,那麼這就會成為引起游戲桌上爭執的秘訣。最簡單的辦法是一齊提升所有玩家的地位,如果只是形式上的虛餃,並無實際的官方權力,那麼地位的差別也不算什麼大不了的問題。

npc,當然,在游戲中則不會有這樣的問題。玩家通常會為能夠命令npc而得意洋洋,往往對他們大吼大叫,像個訓練士官。給予玩家官方認可的權力是一場佣兵戰役中一個重要的部分,因為它強調了,在軍隊中——pc和npc——都是遵循同樣的規則。當看到npc服從他們命令之後,玩家自己也會更樂于服從命令。

玩家改變戰役態勢︰在上千人參與的戰役中,幾個1級的玩家不可能改變戰役的進程,但如果是一群15級的玩家,那麼就是另一個故事了。戰士可以從一打低級對手中毫發無傷的穿過,游蕩者可以輕易的偷襲敵方的司令官和參謀人員,法師和牧師可以從天空中召來烈火或是使大隊人馬突然消失不見。

當他們的角色等級不斷提升時,玩家也越來越希望他們的努力能夠更深刻的影響整個戰役,如果不是整個戰爭的話。很顯然,要扮演出整個牽涉到數千人的而其中又只有四個是玩家的戰役是不現實的。當玩家達到中等級別的時候,dm就應該讓玩家的成敗至少在某些時候能影響到大戰的結果。

一個dm可以讓玩家的行為影響大的戰役的簡單辦法是︰讓他們執行非常重要的任務。然後dm可以準備半打可能的遭遇,並且讓玩家的成敗來決定其中到底那些會真的實現。

例如,玩家的任務是在將要到來的大戰之前滲透到敵人的後續梯隊,攻擊敵人的司令部。接下來可能造成的結果有︰

玩家殺死或是活捉了敵人的指揮員︰敵人南側的軍隊崩潰了,不得不沿著河岸撤退,遭受嚴重的人員傷亡。敵人的指揮員透漏了敵人重要的軍事計劃,這些本來可能嚴重阻礙玩家的下一步行動的。

玩家迫使敵人的指揮員放棄指揮部︰敵人南側的部隊同主力喪失了聯系,因為他的指揮官被分割包圍起來了。組成敵人南翼的部隊承受了嚴重的人員傷亡或是投降了。敵人其余的部隊動搖了,但目前仍然佔據著他們的陣地。

玩家同敵人的司令部人員發生戰斗但沒有佔領司令部︰敵人的軍隊繼續前進,除了南側的部隊,他們沒有接到出發的命令,因為司令部在忙于同玩家之間的戰斗。敵人的軍隊今天雖然贏了,但是部隊伸展開來,處于易受打擊的薄弱地位。

玩家沒有抵達司令部,但是擾亂了敵人的後方︰敵人的軍隊贏得了今天的戰斗,佔領了一些領土,但沒有繼續推進。相反,他們開始休息、重整、計劃下一步的行動。

玩家沒有到達敵人的後方︰玩家所在的軍隊在中午之前撤退了,敵人佔領或包圍了其中某些部隊,玩家可能會接到命令去營救他們。

玩家被俘或是被困在敵人的領土︰敵人的軍隊迅速推進,在玩家所在軍隊陣線上撕開了一個大口子。玩家必須自己想辦法從這種絕望的境地中擺月兌出來,在下一次大的行動之前到達友方領土。

當如上所述軍隊的成功與否同玩家的成功與否相對應,但也不盡然。有些時候雖然玩家已經達成了最佳效果,但他所在的部隊還是失敗了,有些時候即使玩家的任務失敗了,軍隊依然取得了勝利。在這種情況下,在成功和失敗之間有著多種可能的結果發生。不能讓玩家感覺dm寫下這個戰爭故事是刻意迎合他們個人的勝利,但應該讓他們感覺到如果他們不盡力完成任務情況可能會更糟。

財富和裝備︰在傳統的地下城冒險中,角色可以通過擊敗怪物來獲得財富,並且用這些來購買裝備使自己變得更加強大。在佣兵戰役中,這種寶藏會少得多。玩家如果是作為佣兵參戰,會得到一定的報酬,同時可以從戰場上打死或俘虜的敵人身上獲取一些裝備。但由于他們並不總是深入敵人的老巢從容作戰,他們一般只能得到比同樣挑戰等級應該獲得的少得多的財富——沒有人會帶著自己的全部家當上戰場。

當玩家提升等級時,dm可以通過讓部隊供給更多更好的裝備來對玩家進行補償。也可以在玩家?蔥刑乇鷂o盞娜撾袷備??且恍└嘸蹲氨浮t諍芏嗍焙潁珼m甚至可以允許玩家通過軍隊的供給系統要求某些特殊物品(提供這些東西的,根據軍隊的具體情況,包括從整個官僚系統到司令部後面名叫格里茲霍克的矮人鐵匠)。當然,他們並不是總能得到恰好是他們需要的東西,但dm至少可以保證他們可以保留他們從戰場上獲得的裝備。(譯者︰嗯,這也是鼓勵玩家挑戰強力對手或接受危險任務的一個動機)

當玩家逐漸習慣利用軍隊的供需系統之後,他們就不會再在戰場上浪費時間去收集每一個死者的武器,因為他們知道他們將通過定期的裝備升級的方式獲得公平的補償。(譯者︰在戰場上放棄追擊敵人而去搜刮物品將嚴重影響軍隊擴大戰果)就像真正的戰士一樣,玩家還是可以從倒下的敵人身上獲得一些有紀念意義或有價值的東西。

一場小型的佣兵冒險

dm可以通過擲骰結合下列表格發起一場由玩家執行的冒險任務。當你確定了一個任務、一個或者更多的可變因素、支援行動的單位之後,你就種下了進行你的下一次d&d游戲的種子。

例如,dm對一隊4級玩家可能在任務表中擲出4,在可變因素表中擲出99和53,在支援列表中擲出84和51。那麼到了晚上跑團的時候,玩家的中心任務就是對河岸邊一個由巨魔守衛的高塔發動攻擊。dm提供塔的簡略地圖和巨魔和土狼的大致分布。在出發之前,玩家將獲得魔法盜竊方面的支援(在這里是一個隱身術)使他們能潛入高塔,但玩家還是得自己想辦法對付土狼,因為它們有靈敏嗅覺能力。

在冒險的第二部分,dm將加入兩個可變因素。當玩家佔領了高塔之後,他們發現一些熊地精組成散兵線正在伏擊一支沿河巡邏的友軍巡邏隊。玩家必須選擇是堅守高塔還是去援救友軍。到最後,dm將組織一次由巨魔(4級的隊伍)發起的重奪高塔的反攻,玩家必須堅守到黃昏,到那時將有騎著獨角獸的精靈來接替他們。(譯者︰嗯,整個任務都非常嚴謹,除了最後的結尾,一批騎著獨角獸的精靈!那為什麼還要4級的pc去送死?)

表4-1︰任務

百分骰命令01-05搶佔或奪取某個地區(比如高地、灘頭或是隘口)06-10將防守某地區的敵人趕走11-15偵察某個地區16-20防守某個地區21-25搶佔或奪取某個防御工事(比如城牆、戰壕或是要塞)26-30摧毀某個防御工事31-35偵察某個防御工事36-40防守某個防御工事41-45擾亂或是截斷敵人的供給系統(比如兵站或是兵工廠)46-50守衛友方的供給系統51-55向友軍運送補給56-60攻擊敵人的指揮機構(比如司令部、指揮員或是聯絡系統)61-65守衛友軍的指揮系統66-70向友軍傳達命令71-75在某個特殊地區巡邏76-80攻擊敵軍的特定單位81-85營救處于困境中的友軍單位86-90為實現某項軍事行動而轉移敵人的注意力91-95執行非戰斗任務(訓練、征兵、執行榮譽性的警戒、等等)96-100同前線的某單位換防

表4-2︰可變因素

百分骰可變因素01-05目標移動到了新的位置06-10目標隱藏了起來,有可能是通過魔法11-15目標有嚴密的護衛16-20這是陷阱!敵人在假目標旁等著你們21-25情報失誤(地圖是錯的,目標並不存在,等等)26-30在執行任務中,友軍要求支援31-35在執行任務中,指揮官送來了新指令36-40需要滲透進去的敵方目標出現在另一個地方41-45氣候變得非常惡劣(氣候的影響可參考城主指南)46-50友軍在附近執行另一個不相關的任務51-55敵軍在附近執行另一個不相關的任務56-60玩家陷入友軍和敵軍的交叉火力之中61-65目標已經被敵軍主力所佔領或打垮了66-70執行任務的時間表更改了71-75對玩家的支援和保障沒有到來76-80玩家接到前後矛盾或混亂的命令81-85友軍撤退了,把玩家暴露了出來86-90玩家遇到了不尋常的敵人部隊(比如說強力怪物或是高等級npc)91-95友軍誤擊玩家(譯者︰美國人打英國人)96-100敵軍向玩家的陣地發起反擊

表4-3︰支援

百分骰支援種類01-05特定時間的炮火支援(投石機或是大範圍法術)06-10當玩家要求時提供炮火支援11-15持續的基本炮火支援16-20空投或空降(飛行怪物或法術)21-25空中接應26-30特定時間的空中支援(飛行生物或npc)31-35當玩家要求時提供空中支援36-40持續的基本空中支援41-45特定時間的突擊(重步兵、巨人等)46-50當玩家要求時發起突擊51-55特定時間的快速騎兵(騎士、坐著嚎獸的熊地精等)56-60當玩家要求時提供快速騎兵61-65牧師的醫療66-70吟游詩人的激勵71-75巡林客或德魯伊的偵察76-80運用魔法造成的佯動81-85運用魔法的突然插入86-90運用魔法進行接應91-95運用盜竊方面的魔法96-100運用魔法切斷或保持聯系

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