()在友軍背後開槍是十分危險的。除非你訓練有素。
上班無聊。天車這個工作比較消耗注意力,當吊著一個重要物品時不能分神,要不斷的注視著它,不能讓目標物體出現任何狀況。每次下班,注意力不斷消耗以後,就顯得非常累。
不過,跟在品會聯合公司完全不同的是,不用再費腦子了,處理問文件的腦力完全空余出來了。每天工作結束以後,慢慢地感到j ng神消耗嚴重,腦子一片輕松個感覺,吃的還多。耗費注意力真是種很奇怪的感覺,明明有腦力,明明有體力,但是就是覺得很累。上完班以後,我的睡眠質量很好,但是從工作以後就不會做夢。
問了天腦,天腦原話︰「不知道,人類有太多未解之謎,能不能做夢這件事跟心理學和腦電波學有關,所以明顯不屬于邏輯派能解決的問題。謝謝。」我讓它記下這個問題,等他有一天得到了相關的資料從而推算出答案,一定要告訴我。
雖然天腦沒有給出為什麼不做夢的答案,但是告訴我現在做什麼事能令自己更爽,玩費神的游戲。從生物學的角度來看,我的工作屬于把注意力高度集中的運動,所以下班的時候進行些吧注意力釋放開來的游戲能更好的開拓j ng神能力。
有更多j ng神力就可以控制更多的身體部位使用‘超級那啥’更長時間。
所以一下班就自願進行j ng神力訓練----玩動作游戲。比如︰sh 擊游戲。全神貫注的向前走,出現敵人以後,j ng神力高速啟動進行瞄準sh 擊。
除了跟電腦較勁以外,還可以在部落武裝的靶場進行實彈sh 擊,在營地里靶場總會有部落武裝進行‘軍事訓練’。大部分人好槍法是靠子彈打的多練出來的,所以這個營地每周都需要打出足夠多的子彈數,而枯燥的訓練對于部落武裝來說非常枯燥,所以在靶場對工人是開放的,這就變成工人鍛煉sh 擊水平的良好機會。由于花錢買彈藥,所以我沒興趣,不過工人們玩得很多。在這些部落武裝的眼里,我們這些外國工人在本地用武器打死人是不可以的,但是假如部落武裝自己遭到襲擊以後,就不會管誰拿著槍殺誰了,只要是友軍越多越好。有限度的培訓外國工人是必然的選擇,他們可不希望友軍都是在自己背後胡亂開槍的人。當然,在安全時期,少打幾發子彈就有喝酒錢才是重要的。
就這樣過了一年,期間回家過新年,跟家里人聊聊這邊的飲食,風土人情,宗教等等。在這一年間,我把工作做得還算令人滿意。尤其是在工地上掛了一個大型節能數字板,上面顯示整個工地完成了百分之多少的工作,總能源有多少,每小時每天每月每年能產生多少錢,使得多少人家可以用上潔淨的能源,這些人可以盛滿華特爾的國家大劇院了之類的。把‘為人民服務’視覺化,從而激勵員工,你們在創造一項事業,雖然大家都感到不屑,但是進出工地的時候總有這麼個東西一閃一閃的,還是會有所影響吧?當然有些人還照相,我……
這一年,由于我跟干爹的溝通非常順暢,孟寧凝也沒有找過我,從干爹給天腦的資料中得知,孟寧凝果然在三個月內完成了實驗室的建設,听說我這里一切正常,她就忙著工作而沒有來接觸我。具體她的情況我也不知道,但是干爹讓我有什麼事情就聯系她,話里話外骨子里透露出孟寧凝的可靠,真是讓我安全感倍增。
師傅知道我認他師傅為干爹的消息以後也來湊熱鬧,先是表示祝賀,然後就是督促我對于邏輯上一定要再加把勁。雖然我問他加把勁學出來以後做什麼?他說︰「學出來就學出來了,那有那麼多為什麼?」
過了一小會,他問我︰「你小說寫的怎樣了?」
「還成,不緊不慢的寫著。就是有點少素材啊,有素材才能有的寫,四處要飯一樣︰你有素材嗎?你有素材嗎?給我一點素材吧。現在自己寫東西以後才發現,寫的那麼亂。想要寫的很規整都難。」
「我會告訴你,你就是那種寫不規整的人嗎?不提別的了,現在給你找個好素材,這件事一直壓著我。怎麼把咱們邏輯派的知識變成12歲到18歲的游戲,從而灌輸給他們一些觀念。你玩游戲不少,邏輯上有天腦的幫助,應該能幫上忙。來吧,寫一份可c o作的建設x ng材料給我。」
「嗯,是,師傅。」我恭敬的接受了這項任務。世界上並不是沒有相關的嘗試,但是失敗的太多太多,成功的都沒有成為經典。把學問結合成為游戲,需要有游戲和學問很高的智慧才能合成。假如能找到合理的方法使得人們能更快樂的得到知識,這個貢獻不亞于一項企業型發明。
就這樣我開始讓我小說中的人物開始寫如何把知識變成游戲,流程大致如下。
當拿到如何把知識變成游戲的第一步就是︰你要知道你要做一部游戲,而不是一部教科書,因為目的的游戲。所以,一定要按照游戲為主,教學為輔的目的進行開發。
第二步︰把游戲當成鑰匙,把知識當成鎖(當代的舊式鑰匙和舊式鎖)。游戲相對于知識來說也是小的,所以理解游戲只能表現知識的一部分是非常重要。所以這一個問題就變成了兩個問題。
第三步︰何為匙,何為鎖。這里就需要對于具體問題具體分析了。首先是鎖,這里的知識需要變成一種j ng華才行,就像阿基米德的杠桿一樣,用j ng華撬開學科的一切。所以這里的把j ng華部分需要用專業的手段剖析出來,制作成鎖芯,這個鎖芯不光光是適合學科知識的還要適合鑰匙插入的,也就是︰這個鎖不能沒有孔。然後是鑰匙部分,要配一把適合鎖芯的鑰匙就需要對游戲有深刻的理解。游戲就像電影和歌舞一樣,要有表現力,如何才能把只是表現的令學生印象深刻,就需要懂知識j ng華(鎖芯),游戲(鑰匙),學生(使用鑰匙的人)。
開發這種游戲最大的跟鑰匙開鎖的不同就是︰你不是那個c o作鑰匙的人,你能用鑰匙打開門,但是學生不會,學生才是要使用鑰匙的人。所以第四步的問題又出現了。
第四步︰總結力︰怎麼讓學生理解鑰匙開鎖的過程。所以,我們需要第二個東西。總結力……這里鑰匙和鎖要改變成為一堆鑰匙和鎖。學生用一把鑰匙捅一把鎖,在這個捅的過程中,學生正著捅,反著捅,側面捅,倒立捅,拿大頂著捅,在各種各樣捅的過程之中學到了想學的知識。比如︰一個英文教材就可以這樣設計︰一個小兵要通過一片丘陵,這時候就出現了三個選項︰繞,翻,跳啊。然後成功的通過了丘陵,得到了一種‘側面攻擊’(英文)的效果。所有的步驟都用這種小鎖來變成大鎖,就像鐵索連環一樣。總結力看起來很搞笑?這個世界上有個東西叫做‘作業’。這個東西有多個目的,但是其中有兩個主要目的︰一,讓學生知道出題人出題的方法。要不然學生怎麼考試呢?二,為了促進學生對于知識的總結。今天學習了加法,所以要不斷地復習復習來熟練加法的運用,成為一種總結。大致上就這麼簡單。
第五步︰最後一步,玩之學……非常有意思,當我在這里工作一年以後,發現這里的工人非常想要回到校園去學習,這些工人的學歷都不錯,但是他們發現在工作中能看到更多需要學習的東西。所以最後一步︰玩之學的原理非常簡單︰工作中遇到困難然後去學習。這一點,一,是強調鎖和鎖芯的設置要合理,二,需要鎖與時俱進。不能我遇到的問題在學習中解決不了,那就犯了個大錯誤。三,需要游戲(鑰匙)設置的要有開放x ng。這個開放x ng就使的一,二,三,三個問題完全串聯起來。
以上五步雖然是很無趣的原理。但是,已經把游戲的基調制定下來,讓我們重復一遍︰一,游戲為主。二,內容為鎖,表現為匙。三,對于鎖,對于匙的剖析。四,具有總結力的結合。五,玩之學,要引導,牽引學生而不要固化知識。後面就要看對于構架的理解所進行的發揮,其中對于學科知識,游戲展現,游戲受眾的具體問題具體分析。
雖然具體內容還需要有相關材料才能開始,但是這樣寫下來已經顯得有體系了,初具規模。我拿著文章交給師傅,師傅也非常滿意︰「我沒有白教徒弟啊,雖然比較少而且還沒有假如邏輯相關的內容,但是有這些師傅就滿足了。我先配合你的文件去編寫相關方案,給你這些邏輯有關的材料,有時間幫我想一想吧。」
「是,師傅。」師傅還是那麼沒有當老師的派頭,想要做什麼事,想到就說,這種坦蕩真令人敬佩。不過據他說,也是因為他看出我是能給他商量的人,所以才把我收為徒弟。呵呵。