網游之煉金術士 關于傷害計算~

作者 ︰ 雁門古道

嘛這個很不好意思啦古道一直希望可以去拷貝一下哪個網游里比較好的公式算法,結果,古道痛苦的發現,這是一件很不科學的事情。倒不是說,公式不好拿過來抄,而是這個計算過于復雜,這要是拿到天下第一武道大會里面去的話,光是算一下傷害,大概一章就要花上好幾天的時間。

于是乎,古道做了一個簡易的公式。

公式如下。

對怪物系攻擊︰攻擊力15-怪物防御力

對怪物系防御︰怪物攻擊力1-人物防御力

但是,這套公式明顯是有問題的,所以,眼下的刷怪暫時無視掉,到了殺真正的BOSS的時候,才會用到。

不要怪古道不負責任TT,古道的數學實在是……

不提也罷……

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對人物理系攻擊/防御︰攻擊力技能附帶增幅(攻擊/防御力)%

不算暴擊的傷害,攻擊上限為攻擊力技能附帶加成5

攻擊力上下浮動值(-02輸出值,02輸出值)

暴擊傷害定義域為(15輸出值,25輸出值)

以上兩個區間大致不會變動,主要就是讓近戰職業更容易秒殺掉法系職業。《》

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對人物魔法傷害/防御︰(魔法攻擊技能附帶增幅)/(相對應屬性抗性%/2)

當比值小于1%的時候,(按照魔法攻擊技能附帶增幅)1%計算

攻擊力上下浮動值(-02輸出值,02輸出值)

魔法攻擊不存在暴擊

之所以法系在強制輸出和魔法抗性方面比物理系佔優勢,主要是因為主角這邊設定了一個火系BUG職業,這個職業的bug點在于,如果不用這套公式,大部分人物都會和他重合,他就沒有存在的必要了。但問題是,又必須要他出場……

這尼瑪,只能把搶風頭的統統扼殺掉了……

但是,這個魔法抗性對怪物的時候,是不會下降的,也就是說,PVE的時候,玩家們還是有著極大的優勢的。

同時,各系相對應的屬性抗性,也是在一定程度上給了NPC一點活路,否則到了後半程……嗯,不劇透了。

這套算法如果有問題,希望大大們能夠留言

(

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