以《巴哈姆特之怒》為首,對《碧藍幻想》《KNIGHTSOFGLORY》等眾多游戲進行企劃和開發運營的Cygames公司在今年3月10日宣布了成立「動畫事業部」的消息。該部門以強化動畫事業為目的,是從事動畫制作並進行商業開發的專門部門。
說到Cygames這家公司,就不得不說到《巴哈姆特之怒》這部動畫。這部動畫是只由Cygames這一家公司出資制作的業界特例。而現在Cygames身為游戲公司卻要成立動畫事業部,又是一次前所未有的嘗試。
鑒于此,有日本媒體專門采訪了Cygames動畫事業部部長竹中先生,以部門設立的經過為開端,詳細詢問了一系列有關動畫事業部的問題。其中包括制作情況、商業化規劃(Monetize),以及今後的發展等大家非常關心內容。現在就讓我.+du.們來了解一下吧。
■重新思考動畫商業化業務(Monetize)
株式會社Cygames動畫事業部
事業部長竹中
——今天請多多關照。媒體對貴公司這次成立動畫事業部的事情進行了相關報道,得到了出人意料的反響。游戲公司成立動畫事業部真的讓很多人非常吃驚。雖然我們想馬上向您詢問部門成立的來龍去脈,但還是按順序來,首先請您說說自己的經歷吧。
竹中︰我原來是在某動畫制作公司負責動畫制作流程管理的。後來,我們公司的渡邊(Cygames代表取締役社長︰渡邊耕一)轉職到我當時工作的某游戲開發公司,從事3DCG視頻制作。之後雖然我又換了幾個公司,但和渡邊一直保持著來往,到現在已經有七八年了。
——那您是怎麼轉職到Cygames去的呢?
竹中︰我一直抱著什麼時候自己也能做映像的想法,不過當時工作的公司主要是承接業務的。那時候我跟渡邊說了說自己的想法,渡邊說「要不要來Cygames參加《巴哈姆特之怒》的動畫制作」,這就是我去Cygames公司的契機。雖然我在制作動畫方面很有自信,但說實話,那時候我並沒有從無到有的制作經驗,所以一開始的時候很擔心。但渡邊說「這樣的機會真的很少,你甘心錯過嗎」,于是我就下定決定進了Cygames公司。
——那您一進公司起就參與了《巴哈姆特之怒》的動畫化制作吧。那應該是和木村先生(Cygames常務董事木村唯人)兩人一起合作的吧。
竹中︰是這樣的。但我在參與動畫制作的同時,也兼顧著前期的公關宣傳和電視CM制作。
——那麼,接下來要開始詢問有關動畫事業部的事情了。首先請說一說部門成立的經過吧。
竹中︰老實說,我當初是反對成立動畫事業部的。
因為我覺得如果要考慮到動畫的銷量,對動畫銷量負責的話,就很難做出我想做的動畫。我覺得評價一部動漫作品不能拿能否熱銷來說事。另外,即使達不到銷售預期,有些作品也有其存在意義。
從理論上來說,如果按部就班一步步進行下去的話,說不定可以很偶然地做出暢銷作品,但要制作出能留存在人們記憶和時代里的好作品就真的很難。我是一直以後者為目標的,一直想制作出能與觀眾的價值觀進行踫撞的暢銷作品。
為此,我尋求著可以進行挑戰性嘗試的環境。但是如果成立了動畫制作事業部,需要承擔銷量上的責任,我覺得這會阻礙自己自由的創作。
——原來如此。成立事業部的話當然會產生經濟面上的束縛。雖說如此,最終動畫事業部還是成立了。您在心境上發生了什麼變化呢?
竹中︰可能是老生常談了,其實就是「動畫業界自身的改革」。在很偶然的情況下,我發現自己有可能做到這件事,于是重新認識了自己。在沒有資金的狀態下,就算「想要改變」也需要花費大量時間,而且做出大的改變是很困難的。
能有機會獲得「可以做出巨大改變的資金投入」,這是決定成立動畫事業部的最主要理由。我也因此下決心在動畫界商業化(Monetize)方面做出改革並積極挑戰。
——具體的工作內容,應該是動畫制作相關的一些事吧。
竹中︰是的。我覺得現在應該繼續嘗試做一些有趣的東西,積累起來。
只有一部作品是很難開展商業活動的。所謂積累作品,其實從某種意義上來說就是要建立一個平台,為今後的發展做準備。所以,一開始就不能妥協,必須堅持做自己覺得有趣的作品出來。
——順便問一下,目前制作得怎麼樣?
竹中︰現在正著手制作好幾個動畫企劃。根據各企劃內容的不同,究竟是放在電視上還是放在網絡上播出,這些還沒有確定。不過,動畫事業部沒有明確要「1年制作出幾部」這樣的任務,所以在企劃階段,如果沒有「絕對會是有趣的作品」的自信,我們就不會勉強推進。因為我們不想制作出有缺陷的東西。
雖說如此,其實我們已經有正在和動畫制作公司開始進行磋商的企劃了。雖然沒有明確規定,但計劃是應該能夠以每年兩部的頻率制作下去。
——現在部門里一共多少人呢?另外,部門是以什麼體制來推動業務發展的呢?
竹中︰包括我在內共7名員工。在年內,我想要將其擴展到擁有10名員工的部門。
企劃當然是從零開始,我們將和動畫制作公司進行密切聯系,也會積極介入制作。因為當初是從「我們想制作動畫」的想法開始的,所以並沒有以單純贊助商的形式參與制作的打算。我們公司想和一心追求制作品質的制作公司進行合作。
——部門成立之初,「游戲公司中的動畫事業部」有什麼游戲公司特有的優勢嗎?
竹中︰當然,首先是在資金方面有很大的優勢,另外公司現有熱銷作品也是重要的財產。話雖如此,但如果只是單純地將游戲動畫化,可能會制作出只有游戲粉喜歡的作品,所以還是有必要在原作的基礎上做出一定程度的改變。讓不管是游戲粉,還是第一次接觸這個作品的人都能喜歡。
另外,擁有「可以從日本國內向全世界傳播的社交網絡平台」也是我們的優勢。從這方面來說,我們在制作環境上已經做好十二萬分的充分準備了,有信心做出新的作品來。
——會經常進行品質管理麼?
竹中︰如果要做到讓我們公司真正滿意的品質為止的話,就很難在現在的電視頻道中播出了。動畫一旦決定了播出的流程,就不能擅自延長制作日程。一起合作的制作公司也必須從企劃階段開始一直到質量的把控階段,都要有相當程度的理解和溝通。
正因為如此,實際上開始制作前,就最初的基底部分,我們會和制作公司明確地在視覺印象、主題和進度安排等方面達成共識。如果初期工作沒有做扎實,後期很難做出能達到初衷的東西。實際上,在制作《巴哈姆特之怒》的最初階段,我們就與制作公司進行了相當長時間的討論。
——《巴哈姆特之怒》是怎樣的制作流程呢?
竹中︰是從尋找制作公司開始的。向商談對象明確地傳達「想制作這樣一部作品」的要求,如果對方不明白的話就放棄,轉而尋找另外的制作公司。我們是新興的社交游戲公司,所以是以誠懇的態度來開展業務的。
——那麼貴公司與擔任《巴哈姆特之怒》制作的MAPPA是不是有一個良好的開端呢?
竹中︰是的。我覺得能與MAPPA的大冢(MAPPA動畫制作人大冢學)相遇是奇跡呢。正因為有了MAPPA的熱情才有了《巴哈姆特之怒》的誕生。從咨詢到發送郵件溝通再到面談我都覺得深感榮幸。
■「憤怒是制作的原動力」動畫事業部積極擴充中
——最令人感興趣的就是動畫事業部的商業化規劃(Monetize)。不過現在應該還沒有制定詳細的體制吧,那目前都考慮哪些事情呢?
竹中︰不僅僅是我們,現在無論哪家公司都在考慮,確立不被固有形態束縛的商業模式很重要。其實單單圓盤(實體碟)暢銷的作品並不是太多。說實話,很多粉絲買碟就只是為了活動的入場券而已。純粹是為了觀看動畫而買碟的粉絲應該變少了吧。
因此,我認為應該組建不考慮實體銷售業務也能預見收益性的商業模式。將制作出的動畫和社交性游戲進行捆綁銷售,說不定這才是我們公司真正的優勢。雖然現在還無法順利開展,但是我想隨著今後制作動畫數量的增加,應該能組建起能滿足收益預期的商業模式。
——原來如此。正因為這樣,最重要的還是剛才提到的「要繼續制作有趣的動畫」啊。
竹中︰是的。還是想制作出能讓觀眾滿意的作品。但怎麼說呢……
比如說,在實體碟中附贈活動入場票,購買的人會覺得開心呢,還是會留下負面印象呢……這就是我搞不懂的地方了。我覺得應該有能讓粉絲們更樂于接受的其他做法。當然尋找這個方法也是Cygames動畫事業部的任務。
——在發布成立動畫事業部這個消息的時候觀眾有什麼反響?
竹中︰出乎我意料之外,大家反響很大,嚇了我一跳。我覺得再沒有比這更能體現公司在行業內的影響力了,同時也很感激大部分的人都對此舉抱有善意。因此我將以自己的實際行動來回報大家的期待。而且我認為現在也是展現自己的一個難得的機遇。
——另外,觀眾意見方面,在發表成立部門消息的同時,觀眾對《碧藍幻想》動畫化也有很多意見反饋吧。
竹中︰是這樣的。雖然想盡量回應觀眾們的期待,但因為這是我們自己公司的暢銷作,所以操作起來有點難度。但是如果真的動畫化了,我們一定會盡可能交出一份可以滿足粉絲期待的答卷,所以請大家耐心等待吧∼
——稍稍扯開下話題,這幾年讓您覺得有趣和印象深刻的動畫作品有哪些呢?
竹中︰最近《乒乓》(動畫制作︰龍之子工作室)這部作品我個人覺得非常有趣。作品的質量就不用說了,而且這還是一部明確傳達了制作人員意圖的作品。收益方面我不太清楚,但我認為這是在10年後也會被多次重播的作品。從這個意義上來說,我們也想制作出能給觀眾帶來影響,或是能夠被後世銘記的作品啊。
——現在動畫事業部正在招聘動畫制作人。那你們想要什麼樣的人才呢?
竹中︰想募集明確知道自己想做什麼的人。不用擔心能做的事情只能局限在「Cygames動畫事業部」這個部門之外,說實話,這是一個非常開放的環境,歡迎各種自由的想法。
另外,不管是游戲還是動畫,最好是有作品制作經驗的。如果其中有能彌補我和公司不足部分的人才,我就更歡迎了。還有,也希望心懷憤怒的人來我們部門呢(笑)。
——憤……怒?
竹中︰是的。最近我一直在想,制作東西的原動力應該是受「憤怒」等負面情感的影響。這種負面情緒的產生,應該會有對動畫業界、對自己所處的環境、或是想爭一口氣給誰看等各種各樣的理由。當然,不是指始終懷著負面情緒,而是以負面情緒為精神食糧來鞭策自己前進。本公司可以提供讓這些人積極思考,最大限度發揮自己能力的環境。
「Cygames只是出錢讓別人制作自己喜歡的東西。」有人對我們存在這樣的誤會。不過,我們對公司投資的作品都是密切介入,是帶著頭可斷血可流的覺悟參與到制作中去的。我們熱忱歡迎想親自制作有趣的作品,想實現自己理想的人加入到我們團隊中來。
另外,我們也開始招募營銷人員了。負責營業的人員主要負責與動畫相關的影碟制作,而負責宣傳的人員則主要負責刊登廣告、采訪取材、動畫官網和推特的管理運營等。這兩種工作都是向世間推廣好作品的很有意義的職業,所以如果大家有興趣的話請趕快應募吧。
——那麼在采訪的最後,請您說說對未來的展望吧。
竹中︰空話我就不多說了,我希望我們事業部的存在是動畫業界改革的契機。與我公司合作不僅能孕育出高質量的作品,也能組建出可以自由創作的健全環境。如果能保持這種機制,就能將動畫業界的優秀人才聚集起來,也會使業界全體的水平提高吧。
和本公司一樣,今後其他的游戲公司或許也會將業務發展至動畫業界,而游戲動畫化的情況應該會有增無減,所以這種形式不會以短期的泡沫結束。隨著游戲公司不斷在動畫業界內構築關系網,未來我們也想要和各種各樣的公司進行長期合作。
本公司的工作作風並不是「只是出錢讓別人制作動畫」。我們的目標是以動畫事業部為中心,構築可以向全世界傳播的平台。向能夠成為一家能讓大家渴望與我們合作的業界支柱為目標邁進。
——今天非常感謝。