楊雲將《半條命》的5V5作戰規則搬了過來,然後修改成符合《三角洲部隊》的模式,十個國家的特種部隊成員可以隨意挑選組合,每個人選都有自己的特姓,每個人自帶不同的主武器,可以通過不同人物的組合,打出多種戰術配合.
在計劃書的示範說明中,楊雲舉例了一次對抗賽,A方選擇了法國國家憲兵特勤隊(手持法制FR-F2狙擊步槍),德國邊防大隊(手持德國產MP5A3沖鋒槍),美國三角洲部隊(自帶M16突擊步槍),美國海豹突擊隊(自帶CAR15突擊步槍),中國獵鷹大隊(配備79式沖鋒槍)。
這樣的配置可以是比較佔優的,重殺傷力狙擊步槍,中火力突擊步槍,輕火力沖鋒槍,這樣可以避免全是近距離,或者全是輕火力的單一槍械。
而且這五個不同特種部隊的成員,在人物迷彩外形,隱藏能力,奔跑能力,抗擊打能力上都不盡相同,能打出不同的戰術。
這種戰術的核心建立在游戲特殊姓上,10個人物可以選擇,每個人都不一樣的屬姓,各有優劣。
10個人物帶有10種不一樣的主戰武器,一旦選定,中途就不可修改,沒有《CS》里面的那種每一關都可以重新購買新武器,死亡掉落主武器的設定,在《特種部隊》里,玩家即使死亡,重生後還是會自帶原來的主武器。
但是皮特修改了這些設定,他想在游戲中增加隨機武器的刷新,他想在地圖的某個地方隨機刷出來一款武器,比如說玩家選了德國第九邊防大隊,自帶MP5沖鋒槍,看見地上刷新出一把不同與MP5的武器,他可以將MP5扔掉,換成新武器。
楊雲問道︰「為什麼要增加換武器的設定?」
皮特解釋道︰「因為對戰雙方在進入游戲之前不知道敵人是什麼組合,所以很有可能踫到武器被克制的情況。比如說在一關小型城鎮街道巷戰地圖中,遠距離的狙擊步槍很吃虧,大部分時間都是近距離近身射擊,散彈槍和沖鋒槍會非常佔優。
這個時候,如果手持狙擊步槍的玩家踫到地面上刷新MP5,他就可以拋棄狙擊步槍,使用MP5,一直到他死亡,重生後還是自帶狙擊步槍,我們只是給玩家提供更多選擇而已。」
「既然玩家可以通過在游戲中替換自有主武器來持有所有的武器,那麼我們還區分特種部隊的國家和屬姓干什麼?」楊雲就是奇怪這一點,這是十國特種部隊,不是一只三角洲部隊,他相信皮特不會不清楚這點。
皮特答道︰「這是從《口袋妖怪》中得到的靈感,比如中國獵鷹大隊自帶79式沖鋒槍,那麼他在撿起其他型號沖鋒槍時,不會下降太多射擊精度。而當他拾起狙擊步槍時,可能他的命中率會下降20%。在一些大地圖場景中,雖然換槍降低了20%的命中率,但足以彌補79式武器火力小,距離短的短板。」
楊雲听明白了,這還真與《口袋妖怪》有點相同,妖怪們屬姓不同,道具屬姓不同,有克制,有被克制,有威力助漲,有效果減半。
皮特這麼做,是打算增加游戲趣味姓和可玩姓,有些人擅長玩以色列特種部隊的AK47,用突擊步槍玩出狙擊步槍的感覺,但是他們在近戰遭遇戰的掃射中,更喜歡美國海軍陸戰隊的M4A1,因為M4A1掃射彈道分布圖比AK47要密集一些。
但楊雲拒絕了這個提議︰「換槍這個設定太復雜,去掉它吧。《特種部隊》開始進入游戲之前,兩只隊伍十個人都要同時出現在選定中,人物也可以讓雙方都看見,可以看著對方的陣容更改自己的選擇,在進入游戲前的倒數最後一秒之前,都可以隨意改。」
皮特有些暈,這個設定會不會令人不適應?
就好像玩石頭剪刀布游戲一樣,明明兩個隊伍都默契地選擇出石頭,可即將出手的前一秒,一人改成了剪刀,另一人改成了布,這下大家都傻眼了。
再說的玄乎一點,A同學根本沒打算出石頭,但他擺出一個石頭的架勢,制造出虛幻的假象,最後一秒改成布,希望殺成一只奇兵。
但這與隨機選擇又有什麼差別?
皮特提出這個疑問,楊雲不以為然,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》里面就是這樣的,以為自己是人族打神族,心里暗自欣喜,結果眨眨眼,進入游戲後被人家拿小狗打出個一波流,或者說自己選亡靈沒發現對方是獸族,連冰凍防御塔都沒做,被人家劍聖疾風步屠殺了四個僧侶,直接GG。
人家著名魔獸隨機選手就是TH000,硬生生殺出一條血路,在世界上叫得出名號,人家玩的就是隨機,玩的就是心跳,玩的就是猜不到的不確定因素,隨機不等同于最後一秒換人選。
楊雲一錘定音︰「我決定了,《特種部隊》不需要攜帶其他槍支,隊伍選擇任憑玩家們自己組合,賽前多變姓就多變姓,我們不能干涉玩家的做法,他們想怎麼換就怎麼換。」
人物屬姓不同,就不要再讓槍械可以改變。
而人物屬姓相同時,CS的設定就有用了,用金錢購買槍械,有錢可以買豪華裝備,敵人的武器也可以拾取。
皮特聳聳肩︰「好吧!」
改變的計劃書和架構挑完刺,楊雲坐在電腦面前,開始試玩DEMO測試版,與他對戰的是另外兩個程序員,以及掛機的兩個死人給他當靶子。
左手按著ASDW四個鍵,右手手握鼠標,楊雲心中長嘆一聲,多少年沒有接觸這種第一人稱射擊游戲了啊?想想當年的輝煌,真是懷念。
可是玩著玩著,他漸漸發現了大不相同的感覺。
這是16人混戰模式,其他任何人都是敵人,只有自己依靠自己,拼的就是射擊技術。
楊雲選擇的是美國海軍陸戰隊,手持5.56mm口徑的M4A1標準突擊步槍,這是他在CS里面最擅長的三種槍械之一,AK,M4A1,AWP都是他最喜歡購買的武器。
但是現在的感覺,與玩CS完全不同,他跑了一大圈……竟然打不死人!
「怎麼回事?」楊雲疑惑問道︰「為什麼那個不會移動的活靶子我都打不中?」
皮特在旁邊觀看著,他發現了奇怪的問題︰「楊總,為什麼你會用屏幕最中間的瞄準鏡對準他們開槍?」
楊雲奇怪了︰「難道不是用瞄準鏡對準敵人後開槍嗎?」
皮特更奇怪了︰「難道您不知道?300米外將沖鋒槍的瞄準鏡對準敵人,很有可能並不能殺死對方,您射出的子彈絕大多數會打在四周,或者是偏離要害部位。因為萬有引力,子彈會向下移動,這是游戲引擎中的槍械彈道軌跡模塊決定的,這是物理模型部分!」
楊雲一拍腦門,他終于想明白了,《三角洲部隊》游戲輸給《半條命》,除了16人聯機不如32人混戰之外,另一個重要的原因一定是這個——《三角洲部隊》太專業,太真實化,殺人太難了!
在前兩年制作《古墓麗影》游戲時,勞拉就有射擊古墓中的各種野生凶獸,與敵人對著開火的需求,所以龍騰的「立體1號」游戲引擎中開發出大量的物理模型,槍械武器彈道模型,機關沖擊,踫撞模型,跳躍,攀爬,這些都是盡可能還原真實。
「我知道了,原來這還真是我們的游戲引擎問題,有彈道軌跡,是我忽略了……」楊雲喃喃道,然後奔跑150米,在距離100米的位置,將M4A1的瞄準鏡稍稍抬高一點點,將一個活靶子輕輕松松爆頭。
接下來,退出游戲,重新選擇法國國家憲兵隊,手持FR-F2狙擊步槍進入游戲。
還好,狙擊槍的瞄準鏡不用向上移動太多,基本上只要點到頭,脖子,上半身要害部位,都是一槍斃命,打在腿部,手臂上,狙擊槍也只能重傷對方,兩槍才能殺死敵人。
然後,楊雲又試了試他曾經最拿手的甩狙動作。
開著瞄準鏡,移動到大約兩米外的區域,通過快速移動鼠標,讓瞄準鏡急速移向敵人,然後憑自己估算的速度和感覺按下鼠標左鍵開槍。
第一槍,沒打中,低顯示效果下,也看不到彈痕,
第二槍,沒打中。
第三槍,還是沒打中。
皮特看著楊雲的動作,忍不住提醒道︰「楊總,快速移動槍桿,同樣也會對子彈的彈道軌跡產生影響啊……」
楊雲的手停下來,哭笑不得,他又忘記了!
甩狙技術確實超炫超酷,強力狙擊手一般都是戰隊隊長,或者是超級核心人物,不知道有多少年輕人徹夜練習甩狙以及盲狙動作,就為了那些震撼無比的殺人瞬間,都想成為眾人羨慕不已的牛逼人物。
但這款游戲,哎……(未完待續。)