一、开篇
一本小说先吸引读者的就是开篇了开篇如何直接关系到读者对这本作品的第一印象是读者是否继续读下去的关键。网站。网游小说刚展的时候因为一切都没有固定的格式没有形成直接的影响因此很多早期的网游小说都是从购买头盔开始的然后也是按部就班的按照一般游戏的开始进行的。现在网游小说已经展到成熟阶段实在没有必要如此开篇了大家都一样就没有特色了没有特色的东西就会给人一种跟风的感觉就容易被人忽视。我不知道别人是如何看待网游小说的我是看第一眼决定是否继续第一眼看不进去的一般不会再看了除非知道后续精彩情节才会看的。不过我想类似我这样的读者应该不会少数。
网游展至今已经形成了不少固定的套路一般来说不会少过以下几种情况:
1、上网游戏的设备
先是头盔因为最简单最方便虽然被人讽刺为只有头颅没有身体的怪物但仍然是最受欢迎的设定也是采用最广的设定毕竟要照顾到很多主角只是穷学生太好的设备也买不起。
其次是养生仓。这个设备是什么时候第一次出现在网游小说中的我也不清楚了请知道的人告诉我一下现在也是比较流行的高级设备了不过名字到不一定都采用这个罢了。这种设备的好处是全身传感还能自动补充营养可以让玩家长时间游戏而不必下线休息。这个设备就比较高级了很多网游为了照顾主角把它的价格定的很低或者是优惠总之要让主角能买的起。事实上象这样的高级设备绝对不会流行在市面上的能做出这种设备的政府都会用来训练军队的而不是用来游戏的。
最后是比较少见的眼镜和手套。这样的设备我只注意到单林的《幻路》中存在其他的可能我比较孤陋寡闻或者没注意就不知道了。这种设备最有可能成为以后的网络游戏的标准设备因为成本低技术含量低(也许再过二三十年就能大量出现在市面的东西了)因此做为网游的设备比较容易还不会令时代太过未来对现实的描写也容易令人接受。我个人认为流行眼镜、手套上网的时代不会离我们太远。
2、游戏开始阶段
很多网游都喜欢描写游戏开始而且很多主角都是从游戏开始开始辉煌起来的。一般来说主角是幸运帐号即使没有幸运帐号也是有着特殊的机遇或是拥有傲人一等(可能还不止)的身体素质这样一来主角开始游戏的基本数值就远较他人为高或是拥有强力的神器同样也较他人厉害的多了。
这种描写、设定是否有必要?我个人认为没有必要。
真正玩游戏的人是不会寻求作弊的。就如我本人以前玩单机游戏时总喜欢使用修改器修改可结果是无论如何好的游戏都玩不了2次就放弃了我想有过类似经验的人肯定不少。而当我玩网络游戏时因为无法修改作弊只好努力提高时才现游戏的精彩之处才迷上了游戏。所以我个人认为真正玩游戏的玩家是不会作弊的。
现在网络游戏中存在很多不公平是因为网络游戏刚开始流行国家、行业都没有一个统一的标准而产生的。我们知道国家开始制订虚拟财产法规就是为了规范网络游戏的。我不认为几十年后的网游还会存在如此多的明显的不公平、不合理。
网络游戏最吸引玩家的就是公平假如一款网络游戏从开始就不公平那这款游戏也就配给少数人玩的了不会在大众中流行的。我自己就不会去一款给别人当孙子而又没有任何好处还得自己花钱的游戏中玩的毕竟就算是现实中喜欢去国外给人当孙子而不挣钱还倒贴钱的人也不多。
很多网游作者就是因为对现实的网游不满意才写的可从看别人作弊到自己作弊就公平了吗?
3、新手阶段
这也是网游的重头戏很多级下属就是这个阶段招收的很多重要的装备就是这个时候得到的一般来说主角最厉害的宠物也是这个时候拿到的。
我上面说过从自己看别人作弊到自己作弊并不是件光彩的事我还是认为这种描写不可取。我对网游写过一篇讽刺文章《网游主角的十大标准》里面就对此进行过讽刺这里就不加讽刺了毕竟我是写评论的不是写讽刺的。
看一下中国的历史无数开国君主的重要手下是在战争期间收的还是在形势开始转为有利的时候而不是一开始就有的。良鸟择木而栖决不是一句豪言壮语所能打动的没有实力良鸟也不会知道有你这号人的。
其实网游的开局完全可以和其他类型的小说一样从小说最主要的情节、冲突的起源入手如此切入小说就能很大程度的避免俗套。如《霸业传说》的开篇虽然限于作者的文字功力而显的太平淡但作为一本网游开局还是比较新颖的不过我建议如果能从和自然国度决裂开始也许会更好一些前面的内容可以倒叙、穿插进去。
好了开篇就到此为止了。
二、过渡
小说都有个高氵朝阶段而开篇到高氵朝、高氵朝和高氵朝之间的阶段一般被称为过渡阶段。网游同样是小说当然也的有过渡阶段。
网游的过渡阶段一般比较简单多是主角展自己的个人势力壮大行会提高等级。网游毕竟不同于其他小说有个游戏背景而中国的游戏背景受韩国泡菜的影响比较大所以等级是很多网游的设定。不过后期有些网游作者开始觉的等级不好写数据计算太烦所以改换成能力值比较随意结果是能力值的数据越写越夸张简直就能赶上火箭的升空度了。
除了个人等级外过度阶段的重头戏就是行会的壮大了。可能是中国好斗的天性吧网游中的行会战比比皆是小的大的内战外战攻城、略地、守城等种类繁多次数频繁。描写行会的壮大期间除了行会战是必备的戏码人才的招揽也是重要的指标。各个网游主角的慧眼是绝对的总能从人群中找出对自己忠心耿耿而又能力强的小弟来。
以下是我个人对网游的一点认识。
网游毕竟是个游戏不是现实而即使是现实每个人的能力值也是不同的人物的各种能力值也有提高的时候不会是一成不变的所以等级、能力值的设定是必须的不然游戏没有追求游戏就垮了。不过现实中的成年人的基本身体素质是很难改变的而且是衰退的可能比较高所以我认为游戏中人物的基本属性还是从一开始就固定的比较好以后每个人都有几次机会提高几点属性可以略做调整这样游戏就显的比较公平而且也好写一些。其实现实中属性点不固定的游戏都有黄金加点法到最后所有的人物都差不多没有太大的区别还不如从一开始就固定比较好而且从游戏的展上来说也有利于玩家的进行。属性点固定等级提高的意义就比较小了这里就有了一个分歧如果游戏背景是武侠背景武功等级等于人物的等级;如果是魔幻背景人物的等级是可以学习技能的等级剩下的就看每个游戏的自身特色了。
网游中个人能力体现的一个重要指标——技能。不少作者喜欢写自创技能而自创技能的本质是突破游戏规则但规则能轻易被突破的游戏在系统上恐怕也存在着极大的弊端是黑客攻击的主要目标。自创技能就是玩家改变游戏数据组合并反馈给系统系统确认后再反馈回玩家的过程这种过程极其容易被黑客利用稍加处理恐怕就是一场灾难。所以我个人认为自创技能应该是玩家在游戏过程中领悟到游戏系统中已存在但无法正常学习到的技能或者是玩家按照游戏规则自创技能交由游戏公司批准后被系统附加上的技能。
个人能力体现的另一个重要指标——装备。玩游戏的没有不希望有好装备的而且好的装备直接能把玩家的实力提高一个等级是中后期玩家最重要的指标。我个人认为即使要给主角最强大的装备也要放在关键时候给一开始就给了读者就对装备的**降低了很多以后实在没有更强的装备了。而且游戏讲究平衡小说也讲究平衡如果敌人太弱小说看的时候可能痛快了但看完后就没有记忆了银英中金皇帝如果没有魔术杨作为对手也显示不出他的魅力了但现在的网游小说中描写行会战后又有几个角色的名字能为读者所记忆呢?没有旗鼓相当的对手是无法体现出自己的强大没有挑战的游戏是无法体现出玩家的兴趣。为什么现实中的网游时常推出各种不同的呢?就是因为玩家有了挑战才有继续玩的动力没有挑战的游戏恐怕不会有太多的人玩了。
个人能力体现的最后一个指标——操作和智力。这两个指标本来不应放在一起不过现在的网游重视这两点的实在太少了。现在能作为主角的都是有至少一项过人之处的人物对网游而言一般是智力和操作了。游戏世界毕竟不是现实世界必须遵从游戏的规则而在游戏的规则下很多个人能力是无法体现出来的。游戏中pk除了对装备、等级要求外在同样的设备下最重要的就是个人操作能力。玩过游戏的人应该知道pk时操作能力强的人是多么的恐怖我曾经被比自己等级低很多的玩家砍的满天飞没办法pk技术太差空有等级装备体现不出来。可是现在的网游根本体现不出这一点来倒是个人能力被无限夸大一个人能挑战成百上千人简直是不把玩家当成*人了。
至于行会展人才是重要的地方是重要的反正现在的行会都能建城了所以选择地方是应该的但也不要把别人都当成傻瓜。而人才的珍贵在于起作用上还有不要认为现实中失败的人在游戏中就能成功现实中失败的人都有其失败的致命弱点如果克服不了自身弱点无论到什么地方什么环境都免不了失败的命运。
游戏是大家玩的不是一个人玩的而且游戏和异界有个最大的区别就是游戏可以选择退出玩的不高兴了可以退出游戏而异界就不行了进去了就退不出。所以游戏中不能出现一方独霸的势力即使出现了也是游戏公司打压的对象不会容许其出头的因此不要妄想在游戏中称王称霸能成为游戏中少数的大势力就该心满意足了而且游戏中对行会都有人数限制而且此人数限制还是根据游戏玩家数量制定的所以不会出现势力非常庞大的行会来。
三、高氵朝
长篇小说的高氵朝一般在小说临结束的时候出现的激烈的对抗后一切风平浪静小说也就结束了。不过这指的是最大的高氵朝小说不能依靠一个高氵朝留住读者但也不能没有一个好的最后高氵朝。《魔法学徒》的结尾最令人诋毁就是因为最后的高氵朝实在不怎么样远远比不上前面的小高氵朝所以才失败的。而网游的高氵朝写起来比较容易但也比较难。
为什么?
因为网游的主要内容都差不多一般是行会战高氵朝一般也集中在行会战上所以高氵朝比较好写但要写的出彩就比较难了。现在的行会战一般描写的比较惊人交战双方无论是指挥人员还是战斗人员都表现出非常高的军事素质实在令人佩服假如现实中的玩家有如此素质我们也不需要愁打仗的时候没有好的士兵和指挥员了更不需要怀疑现在军队的战斗力了。
现在的网游种类比较多内容也比较广泛所以高氵朝不一定集中在行会战上但无论什么样的网游最后基本上也避免不了行会冲突区别只是有的是行会之间的冲突有的是个人与行会之间的冲突而如何把握好其中的尺寸就要看作者的文字工夫和写作能力了。
不过网游也不是全写行会战的也有不少是写个人展的如做任务的升级的打装备的。这里边做任务的比较好写只要能设计出曲折的任务来就能成功也容易把握不过能设计出任务的作者可不多呵呵。以做任务为主线的网游必须有个主线任务贯穿全书不然的话整体上就有流水帐的感觉了容易草草结尾。以写升级、打装备的网游可能比较难写为什么呢?因为就算是作者本人每天写升级、打装备都会烦的何况总写同样的内容读者也不会买帐的所以才是最难写的如何写的让人接受绝对是考验作者功底的。
无论什么样的写法都必须有个高氵朝出现。
1、行会战
行会战的高氵朝一般是以最大的行会对手的失败告终的最后一次决战一般是重中之重是全书的高氵朝所在。期间生的小冲突是高氵朝的前奏也是高氵朝的酝酿而之前行会展中的每一次胜利都是全书的小高氵朝所在。行会战的高氵朝容易写也容易出但能写的吸引读者就不容易了而且行会战容易陷入一个死循环:现对手——冲突——击败对手——再现对手对手一次比一次强大到最后乃至全书中无法找到对手小说不得不结束或太监没有对抗的游戏不是网络游戏。我认为《网游百战》草草结束就是这个原因小说再写下去全书最后一个强大的对手就要被灭掉了如此一来小说将无法结束只能太监了事而现在是在与对手僵持阶段结束全书却能给读者留下想象的空间小说也避免了太监的命运。此外中国人的仇日情结使的网游中大量出现屠杀日本猪的场面也是很多网游吸引吸引眼球的传统做法之一。这种写法的功过是非就不是那么容易评价的了我也不敢加以评论。
2、升级、装备
而以个人为主的网游的小高氵朝就是升级和得到强力装备。这类小说的缺点是容易陷入装备越来越强读者却越来越腻的地步而且在写作中容易变成数据的堆积如《生存——挑战》每一章都没有我写的帖子长可人物数据和装备数据就占了至少一半的内容这种写法极容易令读者生厌进而放弃。这种小说一般会给主角赋予一项使命可以令作品继续下去当这个使命结束时小说也进入了最后的高氵朝也该结束了如《网游——死灵骑士》主角的使命就是击败日本人当完成这个使命后小说也结束了。这类小说主角要是没有个使命在身小说一般不会免于太监的结局。
3、任务
而以任务系统为主要手段的网游小说一般会赋予主角一个极其庞大复杂的系列任务主角是在这个任务下进行的冒险活动。小说的高氵朝集中在这个主线任务的每一次曙光的被现而结束于任务的完成。目前还没有此类型的网游结束也许是我看的书少的缘故吧有知道的人告诉一下先。这类网游其实可以归类于冒险小说小说的主要内容也是围绕冒险展开的即使其中有行会、有冲突也不过是冒险生涯的点缀而已。这类网游如果没有主线任务的存在小说容易陷于没有主题的尴尬境界而且到后期也容易乱作者不好把握作品的走向。
以上三大类是目前网游小说的主要内容只不过实际小说创作中不会单纯局限于一种罢了一般会有一些另一类网游的剧情只是有的结合比较多有的结合比较少而已。
四、感情
无论什么小说都有感情的存在。
网游中存在的感情有以下几类:
1、爱情
爱情是现代小说的主题也是现代小说很难缺少的元素网游小说也是如此。只是网游背景和其他小说的背景有点区别网游的背景就昭示了其的两面性既有游戏世界又有现实世界爱情同样也是如此不过网游的作者一般为了方便把现实爱情和游戏爱情统一起来了很少因此而产生冲突最多不过是现实的自己吃游戏中的自己的醋罢了。其实现实爱情和游戏爱情产生矛盾、冲突、争执、分歧、沉思也是可能的也能成为小说的主题只不过写作难度可能偏高而已。
2、友情
现在网游中的友情是极其便宜的各位应该乘便宜的时候多采购一些。
友情是在没有利益冲突时是真诚的利益下的友情是虚伪的利益冲突后的友情是珍贵的。网游作品中基本没有这些区别基本上都是真诚的而且是无论在什么情况下都是这也是网游被人冠上yy的原因之一。现实中的网络游戏一般玩家之间因为没有太大的利益冲突所以成为朋友的可能非常大但一旦产生利益冲突朋友很快就会变成仇人的所以网游也应该存在类似的情景我看过的网游中似乎只有少量的有此情节如《魅力网游》一开始就产生了利益冲突但也就到此为止了没有继续深入探讨这个问题。也许经过利益洗礼的友情才能显示出其珍贵之处。
3、仇恨
网游的仇恨除了对日本人外一般也就是一些被我们称为“垃圾”的人物产生的这些人一般不是仗势欺人就是抢别人打下的装备杀新手总之仇恨就产生了而作者为了配合小说的情节这些人背后往往有着不小的势力支持所以冲突就此产生了。我不清楚现实中网络游戏到底有多少争执是如此产生的但我至少知道有很多对抗的势力决不是因为这些无聊的理由产生的一般是利益冲突也有少量的是理念不同造成的对抗。此外网游中也充满了背叛这也是产生仇恨的一大理由。仇恨是很多网游作者推动小说情节的得力助手但一用再用的话就会让人反感的。
其实网游中也可以体现理念冲突的只不过很少有人乐意去写罢了或者说写作难度比较高罢了。《网络侠客行》是少数有理念冲突的网游武当高手打瞌睡是个正义感非常强烈的人而主角好无聊却相反两人的冲突就是理念的冲突事实上二人之间没有太多的利益冲突但理念的相对使的他们根本无法成为朋友只能成为敌人象这样的冲突在网游中实在太少见了。
4、手足之情
比较少描写的一种感情而且更多的是表现异姓兄弟的感情和友情一样现在的网游中很廉价是我们抢购的目标。
网游中的感情虽然不止这些但这些也是最主要的感情戏了其他的一般隐藏在这些感情的背后偶尔出来露个头不成为小说的主题思想。
五、结束
终于到结束了是小说就要面临结束的问题无论你是否想结束都有结束的必要。
网游小说结束的少太监的多其实很多是因为作者无法写下去了也无法结尾只好不了了之太监了也算是一种结束。其实就算是已经结束了的网游很多也是仓促的有的是因为主角的使命完成了再继续下去不好写了就结束了;有的是因为行会战对手实在难寻了再不结束就要一统游戏了实在不符合网游的背景也就结束了;有的是作者自身的原因也就草草结束了;还有的是一场极大的冲突结束了暂时无法继续下去也就结束了等作者构思好以后的主题后再写第二部、第三部;还有的主角都成仙了已经没有呆在游戏中修炼的必要了所以也就结束了。其实无论如何网游小说能顺利结束的真不多一般是不了了之了反正过段时间又出来新的小说了自己的小说也被人忘了个差不多了最多换个马甲再写一本就是了。