超酷甩狙动作看起来是无法在《特种部队》上实现了,要想玩这个拉风动作成为众人钦慕的高手,还是等将来开发《半条命》吧!
杨云放下鼠标,推开键盘,说道:“行了,我知道了,这几个动作都不影响游戏,暂时不用考虑这些内容,你就按照我之前说的那些设计和修改吧!”
龙腾这个立体4号游戏引擎的效果有些不太另杨云满意,游戏太真实了也不好,甩狙会对弹有一个微小的横向动能,会让高速飞行的狙击步枪弹横向移动一小段距离,这个在游戏就是起初失之毫厘,最终谬以千里的结局,旁观者还以为甩狙那是换了帕金森综合症,手抖呢!
再想想《CS》里面的射击技术,那是所见即所得的做法,瞄准镜指向谁,基本上鼠标一按键,开枪后弹就会瞬间打在敌人身上,根本没有弹飞行时间与飞行距离这个说法,这样的技术比较简单,比《特种部队》的后台核心内部算法要减少很多计算功能。
因为甩狙没有考虑到横向作用力,甩AK或者是甩M4A1的跟随打法同样被玩家们模索出来,影响各种命率的不是地球引力,只有简单的弹孔分布图,比如AK前三枪最准,第四枪就不知道打飞到哪里去了,同时瞄准镜也扩大至少一倍,精准度立刻下降一半以上。
盲狙更不用说了,利用切换其他手枪武器或者匕首的瞬间,让AP的准星基本上在屏幕的最心,接着通过快速右键开镜左键射击的急速操作,达到无限接近不看瞄准镜,盲目狙击的目的,这些都是《CS》大受欢迎的原因。
“罢了!游戏效果和真实世界还是有差别的,以后开发《CS》时,再重新修订龙腾的“立体4号”3D游戏引擎吧。或者开发出来一个单独的CS游戏引擎也好!站在玩家的角度上考虑,还是《CS》的设定更加充满爽快感。”
杨云看着电脑,只能在心里这么安慰自己了,装逼也不是那么容易装的,DOTA就是有正补反补,操作难度太大,所以个人技术非常重要。一般人玩不转,而LOL没有反补,所以更讲究战术配合,游戏更容易上手,只能说,暴雪的那帮设计师实在是太聪明了。真会抓住玩家的心!
皮特还有一些其他想法,杨云在一一点评后,允许他在不影响主线的情况下尽可能增加,比如皮特认为除了杀戮对战,混战对战之外,应该还要增加一场夺旗模式,杨云同意了这个想法。
夺旗模式的地图在特意定制的巷战地图上。双方出生在不同一侧,可以从一条主干街道,一条暗道,一条辅助侧道的三个出口离开大本营,奔袭在两个大本营间的竖旗帜处,三条通道都可以到达地图间,在地形的掩护下轻松夺取旗帜。
如果有一方拿到了旗帜,那么游戏难度会大大增强。扛旗者需要想方设法回到自己的大本营,但是他此时只能单手扛旗,另一只手只能拿手枪与敌人周旋战斗,他的队友则要想方设法保护旗手,在前面和四周开路,甚至是用身体堵枪眼,引诱敌人的火力向自己开火。保护旗手不被轻易杀死。
这是皮特原创的夺旗模式,杨云看到后哑然失笑。
他随手点拨了几句,将原来的三条主干道出口改成主干道,暗道以及侧道的设定。将旗手与正常人无异改成只能使用手枪,其他人死亡后会重生在己方基地的随机位置,旗手死亡后旗帜会掉落在原地,等待继续搬运,或者是被拦截方触碰后旗帜重新出现在地图间。
这些都与《魔兽世界》里面的风暴之眼战场类似,不过没有夺塔守塔赚取资源点的设定,《魔兽世界》里的角色没有《特种部队》的角色脆弱,所以不能全盘仿造,还是要因地制宜。
“皮特,我很看好这个夺旗模式,希望你将游戏平衡做到位。夺旗者是人,一枪毙命,所以地图上尽可能不要让扛旗人长时间暴露在远程狙击手的视野,但是又不能让夺旗后的回归变得特别容易,你可以设置一些难度,给拦截者提示地图,或者是给夺旗者增加限制时间等等。间的难点,你自己去体会吧!”
杨云笑眯眯地说着,他此时就有“领导动动嘴,小兵跑断腿”的意思在里面,一想到牛蛙这么牛的游戏工作室也在给哥打工,还被哥左否决一下,右指示一下,成就感满足感还是很大的。
皮特点头,他倒是兴奋的很,丝毫不在意杨云的指手画脚,他毫无保留地相信了杨云:“杨总,这三个团战模式基本上就可以撑起《特种部队》游戏的对战了,以后我会增加单人战役模式的,那时候就是一款完整的第一人称射击游戏!”
“别忘了加入LongCh模块,好的竞技游戏怎么能缺少一款好的聊天工具?”
杨云对LongCh充满信心,ICQ能从零开始火起来,他的LongCh有几千万世嘉顾客,几百万PC游戏顾客,币ICQ高多了,实在不行后退一万步,国大陆现在没有企鹅软件,他也能熬个几年后,利用龙腾在国内的影响力,坐拥上亿国用户也可以。
皮特没有其他疑问,回去做《特种部队》了,下面换成图佐列夫的《沙罗曼蛇:红色警戒》,只是杨云忽略了一点,图佐列夫是俄罗斯人,对苏联的感情很特殊,虽然游戏是架空在宇宙外星球的故事,但或多或少会对他有影响。
图佐列夫的工作小组主要是由1C和张国强几人组成,1C原来就是设计沙丘1993的主要原班人马,现在张国强带着两人加入后,很快就掌握了即时战略游戏的程序架构,将龙腾的即时战略游戏引擎“激战1号”模索的八不离十。
原来SS平台上的《沙丘1993》就可以联机对战,两台主机用龙腾数据交换线连接起来后,与PC的联机方式在游戏界面上并没有不同,选择多人游戏,一个建立主机,一个加入游戏,这样就可以对战了。
不同的在游戏看不见的背后,数据交换采用的是龙腾自己规定设置的数据交换协议,是只为SS主机游戏联机的特别定制,与英特网和PC局域网数据交换不太一样,所以这次PC端的制作,连“激战1号”游戏引擎都要修改部分核心内容。
图佐列夫和张国强两人被杨云叫过来,两人一边走一边争吵着。
杨云很好奇,等两人落座后,接过图佐列夫递过来的项目进度表,随口问道:“你们在争论什么?”
他这句话是用问的,张国强有些担忧地回答道:“老图对这个故事背景设定好像有很大的抵触。”
杨云抬起头,看了两人一眼,想了想说道:“故事背景不是还在刘慈星手里编写着吗?这又没做单机战役模式,他怎么会知道的?”
张国强尴尬了:“昨天闲聊时,我不小心透露了一点……我说游戏是仿造苏联和美国,是苏军与盟军的战斗,他就问为什么苏联会与全世界为敌……”
杨云好气又好笑:“你自己闯的祸,自己解决!我可没有说这是苏联,我的故事都搬到外星球上去了,就是为了防止出现这种情况,老图要是不给咱们开发了,你能在40天内完成任务吗?”
张国强无可奈何,只能想办法安抚一直有怨气的图佐列夫。
说是这么说,杨云还是亲自向图佐列夫解释起来:“这只是一个游戏而已,如同写小说一样,读者会更加喜欢小说内容与自己熟知的生活相近。游戏也一样,我们需要做的事情就是制作出一面镜,让玩家们看到自己,莎士比亚说过,一千个人眼就有一千个哈姆雷特,你不必对号入座。”
图佐列夫听明白了,但内心还是有些不太适应,他问道:“只是想到超级大国,苏联的红色警报响彻欧洲,我就觉得有些不舒服。”
杨云哈哈大笑:“谁说是你们苏联进军欧洲了?红色警报,Red-Aler,镰刀锤党旗,又不是只有你们苏联才是这个形象!几百年前我们国人也曾经穿过欧亚大陆,杀到欧洲去了!红色也是我们国的主颜色!”
图佐列夫一愣,有些吃惊地说道:“难道是国争霸全世界?”
杨云微笑道:“我可没有这么说,全世界喜欢用红色标榜自己的国家多的是,千万不要多坐入号!《沙罗曼蛇:红色警戒》只是一款虚拟游戏而已,是沙罗曼蛇系列游戏的一部分,故事发生在外星球上,和我们地球一点关系都没有,哪有什么国和苏联!图佐列夫将军,您想多了!”
这个解释才让图佐列夫释怀,跟着一起笑起来。
接下来,杨云翻开第一页的参数设定,刚刚还是笑脸,这一瞬间就垮了下来,不满地问道:“这是怎么回事?”