更新時間︰2012-08-28
的確,如果眼看自己身陷險境後趕忙喊人幫忙,結果一扭頭卻發現自己喊來的幫手就杵在自己身後干瞪眼,這樣的場景確實是蠻喜感的……
不過,這樣的局面真會如葉凡舟期望般發生嗎?
葉凡舟之前預計怪物召喚隊友采取的可能是三種方式中的一種。
如果是最近召喚的話,那麼毫無疑問葉凡舟希望的那個喜聞樂見的場景一定會發生。而且整場戰斗也會進入朝著最簡單的方向發展。
而另外兩種情況的話,不管是指定目標召喚還是隨機召喚其實對于玩家來說都無所謂了。因為要麼是彎刀要麼是長弓,兩個骷髏哪一個被召喚的概率其實是一樣的。
也就是說,三種情況的概率如果各是三分之一的話,其中有三分之一對葉凡舟完全有利,另外三分之二里也有一半的時候結果是玩家希望看到的。那麼其實玩家使用這種提前把兩只怪物拉到一起打的方法,就至少有三分之二的概率把佔據引向對自己最有利的方向。
但僅僅是這樣就夠了嗎?
雖然葉凡舟一向信奉「沒有完美策略」,但是對他來說,三分之二似乎也不太足夠。如果他可以,自然希望能夠把戰局簡單化的幾率再擴大一點。
因此葉凡舟布置的這個戰術,獲得最優結果的概率絕對不止三分之二。
之所以這麼說,是因為他確信那三種不同召喚原則出現的可能性可不是平分那麼簡單的。
首先要確定一點,那就是哪種情況是最不可能出現的?在這一點上,葉凡舟是最有把握的,那就是完全隨機召喚是最不可能出現的情況。
這樣從兩個方面來考慮,在游戲制作過程中,業內人士都知道一點,那就是對某個事件進行的判斷時,真正的純隨機是最不好做。其實也不是難度上有多高,而是它相比其他有規律的方式或者加上部分判定條件的假隨機更加麻煩一點,也就是命令寫起來稍微一點復雜的樣子。(這算是個小小的科普吧,讓大家知道在游戲里用到純隨機的地方其實不太多。也就是那麼幾個比較出名的系統用的是這樣的完全沒有先決條件的全程隨機機制,比如強化神馬的)
這是程序方面的問題,而回到具體的設計負責人員,也就是策劃方面,其實他們也是不怎麼喜歡純隨機機制的。因為這樣的機制意味著策劃都無法完全把控這個系統,如果設計人員想設計一個在某個時候用到純隨機的系統,那麼他最負責任的表現就是同時設計所有的對應辦法以解決純隨機出的各種結果。而比較不負責的嘛,自然就是只挑幾種重要的結果進行對應設計,剩下的用他們的話說,就是「這些微小概率的狀況即便出現也在我們可承受的範圍之內」。如果是好事,就干脆被當做玩家運氣好的福利發出來了,如果是壞事……
嗯,誰叫你運氣那麼「好」來著?
所以從設計者的角度考慮,完全隨機召喚這種坑爹的設計葉凡舟相信神棄開發組一定會盡量避免的。那麼也就是說,這種情況出現的概率絕對不會有三分之一那麼高。
而另外兩種情況,葉凡舟考慮的則更多的一些。最後他還是覺得,就近召喚的可能性應該不會制定召喚的概率要高一點點才對。
從玩家的角度來說,指定某個目標召喚肯定是要比最近距離召喚來的更加不利一點。因為前者如果使用葉凡舟的戰術,那麼當風暴王子進行召喚時就他們就完全只能看運氣了。運氣好召喚彎刀戰局一馬平川,運氣不好的話長弓也出現就只能咬牙抗一會了。而如果是就近召喚的話,等于玩家將可以徹底掌握戰斗的主動權。
一邊是可能糟糕也可能利好,一邊則是一定利好。這樣看來的話,似乎設計者更應該使用指定目標召喚才對?
如果有人這麼說的話,葉凡舟會無奈的無法可說,因為幾乎絕大多數的玩家肯定都會這麼想。
「游戲制作者和玩家在先天立場上永遠是對立的」,不知不覺中無數的游戲人和游戲玩家似乎都把這句話當做了一條說到游戲時一定會提到的鐵則。
但實際上真的是這樣嗎?
游戲設計者的確會盡可能的為玩家制造困難,但是在這之上是有一個前提,那就是這個困難一定要是可控的。
也就是說如果設計者在某個任務上設計出了一二三四四個難點,其中摻雜著各種選擇,令玩家在任務中可能會遭遇中四種難度情境中的任一一種,這是完全ok的。玩家要噴設計者也樂于接受,因為這說明自己的設計的確成功的惡心到了人……
但是如果出現這樣一種情況,設計者就不會那麼高興了。就是玩家在針對不同情況時不小心造成了一種設計者事先沒有考慮過的局面的,結果導致出現了第五種難度,而且這種難度比之前四種都要難。這樣的情況,其實是設計者絕對不能容忍。
玩家概念中的游戲設計者,似乎總是在成天吐槽「某個該死的玩家又發現了一種鑽漏子的方法,這讓我們辛苦的設計都泡湯了啊啊啊!」
這是事實,但並不完全。
其實設計者對于意外出現的高難度和低難度其實是同樣抵觸的,設計人員的遵循的法則只有一個,那就是一切設計必須是在我的掌握之中。
只是也許意外的高難度錯誤被改正了後遠不如低難度被改正後引起的關注多,畢竟沒了一個好處和少了一個壞處給人的感受是完全不同的,所以玩家都忽視了這種情況。而不少設計者本人甚至也在工作過程中漸漸忘記了這條法則。可葉凡舟不會,作為一個被同僚戲稱為「理論百科全書」的前從業人員,他清楚的記得每一條設計原則。
所以他清楚,制定目標召喚這種情況出現的可能性其實也很低。因為這會導致一種這個任務在設計時並沒有被設計者考慮在內的情況出現︰三怪同時圍攻玩家。
之前經過韓柒夜的提醒,葉凡舟已經確定了這個任務絕對不會出現讓三個怪物圍攻玩家的坑爹情況。那麼這樣一來,指定目標召喚的可能性也就相應降低了。
因為只要有玩家用葉凡舟現在的雙開怪戰術,那麼只要一個運氣不好,便很可能引來第三個怪物參戰,而這就違背了任務的設計初衷了。
之所以沒有完全排除純隨機召喚和指定目標召喚的可能性,就已經是葉凡舟謹慎考慮的結果了,畢竟他不確定設計組會不會有另外的想法。而且說他對自己認定的「設計組不希望三怪圍攻情況出現」的想法也不是百分之百的確定,所以他仍然保留了另外兩種情況出現的可能,只不過相應降低了心中對應的概率。
這不是不自信,而是凡事需要留下余地,不然的話你根本不知道自己何時會因為一些細小的疏忽而鑄成大錯。
在葉凡舟看來,純隨機的概率至多也就一成,指定目標可能有三至四成,而最近召喚則有至少五成至多六成的可能。
這樣再一合計,出現自己希望結果的概率就變成了最低七成半最高八成的絕對大概率事件。這樣的計劃,哪怕針對的是一個絕對不允許失敗的任務,也已經完全具備了試一試的條件。
再說了,即便是比較糟糕的一種情況,葉凡舟他們也不是沒有應付的能力,估計也就是很費勁而已。之所以考慮的這麼仔細,只是要讓所有人心中更加踏實一些罷了。
當然,其中這些彎彎繞繞的理論層面的東西,葉凡舟自然是不會浪費時間給霧櫻之雪他們講的。他只需要把各種情況大致的因果和應對之法講出來就可以了,只要這樣,就能給隊友們足夠的信心。
而現在看來,這份信心顯然已經順利的傳達到了。戰至現在,三人沒有一點急躁與不安的情緒,整個戰局也在有條不紊的發展著。
葉凡舟不知道原本是不是原本三個骷髏戰將設計的就是個子特點不同,反正他是覺得現在正在和幾人對耗的風暴王子麥農一點都不犀利。血不厚防不高,攻擊也很一般,唯一稱得上優秀的也就是技能控制效果都比較不錯而已。
按照這種思路的話,也許彎刀王子就是高防高血的類型?長弓王子就是攻擊力犀利的路子?
葉凡舟突然覺得神棄的系統很喜歡搞這種東東,弄幾個個別能力突出的npc,然後組合到一起找麻煩的玩家,再給玩家提供機會逐個擊破。看起來似乎設計的蠻豐富的一樣子,但總感覺有些惡趣味額……
不知不覺,風暴王子麥農的血量已經慢慢下降到了20%左右。在這期間,骷髏法師的技能倒是丟了不少,可惜效果都不甚理想。不管是能讓地面結冰一邊減速敵人一邊造成持續傷害的冰霜之路,還是能夠造成單體速度急降並產生傷害的血脈凍結,或者是有概率讓近身物理攻擊的釋放者陷入短暫凍結狀態凍氣反噬,這些技能如果在拉開陣勢正規的boss戰中由正兒八經的boss放出來估計都是禍害玩家的利器。只可惜現在麥農面對的是一場不對等的戰斗,敵人根本不怕減速不怕凍結,反正他們的任務本來就是堵門的,而血不夠的就退下去換一個人上來就好。這樣的戰斗簡直令風暴王子無計可施。
b階玩家打c階怪物本來就沒什麼壓力,就算是英雄模板也最多只是將實力拉平而已,偏偏風暴王子的技能不屬于高傷類型,于是這算是徹底斷絕了他壓制住玩家的可能。所以從一開始麥農的使命其實就只剩下兩個而已。
老實的死去,並且在死前後一嗓子。
沒錯,還得吼一嗓子,別忘了人家還肩負著危機時刻召喚友軍的職責呢。
于是在生命值跌至15%的時候,風暴王子終于忍不住了,只看它頭骨雙眼位置的空洞中猛然閃起一片白光,然後自身就陷入了短暫的僵直之中。而此時,正在負責抗怪的韓柒夜也發現了自己的攻擊突然全部失效了,看來在召喚過程中玩家是完全不能傷害並且打斷的骷髏戰將的行動的。既然這樣,三人干脆好暇以整的等在了原地,饒有興趣的想看看對方到底能玩出什麼花樣來。
其實還能有什麼花樣,無非就是長弓王子遠道而來,或者彎刀王子在背後嘆氣罷了。
而等麥農重新恢復了行動力,它背後的彎刀王子阿瑞西圖斯眼里卻泛起了白光時,三人心里終于是松了一口氣。
這場戰斗的結果,已經沒有懸念了。
這就是提前做好計劃的好處,只要自身不出錯,便能處處贏得先機。
戰為之戰,勇武之勝為之勝,智略之勝亦為之勝。
技藝之強能達到冠絕玩家、反制系統的人實在太少了。所以在正常的對抗,比的只是誰想的更多更準確而已。
上兵伐謀,古人誠不欺我。
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我不知道大家對戰術思考以及心理博弈這些東西怎麼看,不過我其實是覺得很帶感的。游戲里也許表現起來真刀真槍、拳拳到肉的戰斗場面更讓人熱血沸騰一些,而以前的寫手也都在盡力讓這些東西表現的更出彩。但我覺得其實思想層面的東西其實也同樣有書寫的價值,因為除非是披著網游的皮寫的真玄幻的某些神奇文,不然正常的網游其實大家都懂的,打起來就那麼幾個姿勢,技能就那麼幾十個,但是分配在不同職業好多個角色身上的。戰斗的確最有畫面感,但其實還是靠思想支撐的,網游文不火從某種程度上說也和過于泛濫的重復戰斗場景和各種各樣的裝備道具數據描寫有一些關系。當然我這不是在指責其他同僚寫手,畢竟眼下的確這樣最眼球,這是誰也無法否認的事實。我只是想把網游寫的更通透一些,不一定要大神級的都市和歷史文那樣各種智計百出勾心斗角,但是至少可以不顯得那麼扭曲,除了戰斗換裝備還是戰斗換裝備,劇情永遠只是用來讓戰斗顯得更合理的單純線索,那樣不符合我的性格。哪怕這樣其實刺激點很少,但我也認了,一個wow一個dnf不管孰高孰低,但它們至少做到了一件事,那就是讓無數玩家沉迷其游戲的時候也對其世界構架及故事線索產生了濃厚的興趣為願意去研究討論。撩人肯定做不到那麼高端,但是努力為一個虛構的游戲創造一個盡可能完善的世界,這點還是讓我很有動力的。
前進的道路在第一步時就注定了孤獨,所以半途中我才沒功夫回頭感嘆寂寞。要試著寫一本不熱血的非主流網游文,撩人還需要更多辛苦。今日吐槽完畢,自帶鼓舞特效!明天更有動力一點吧啊啊啊!