网游之神弃大陆 126.上兵伐谋

作者 : 葉涩撩人

更新时间:2012-08-28

的确,如果眼看自己身陷险境后赶忙喊人帮忙,结果一扭头却发现自己喊来的帮手就杵在自己身后干瞪眼,这样的场景确实是蛮喜感的……

不过,这样的局面真会如叶凡舟期望般发生吗?

叶凡舟之前预计怪物召唤队友采取的可能是三种方式中的一种。

如果是最近召唤的话,那么毫无疑问叶凡舟希望的那个喜闻乐见的场景一定会发生。而且整场战斗也会进入朝着最简单的方向发展。

而另外两种情况的话,不管是指定目标召唤还是随机召唤其实对于玩家来说都无所谓了。因为要么是弯刀要么是长弓,两个骷髅哪一个被召唤的概率其实是一样的。

也就是说,三种情况的概率如果各是三分之一的话,其中有三分之一对叶凡舟完全有利,另外三分之二里也有一半的时候结果是玩家希望看到的。那么其实玩家使用这种提前把两只怪物拉到一起打的方法,就至少有三分之二的概率把占据引向对自己最有利的方向。

但仅仅是这样就够了吗?

虽然叶凡舟一向信奉“没有完美策略”,但是对他来说,三分之二似乎也不太足够。如果他可以,自然希望能够把战局简单化的几率再扩大一点。

因此叶凡舟布置的这个战术,获得最优结果的概率绝对不止三分之二。

之所以这么说,是因为他确信那三种不同召唤原则出现的可能性可不是平分那么简单的。

首先要确定一点,那就是哪种情况是最不可能出现的?在这一点上,叶凡舟是最有把握的,那就是完全随机召唤是最不可能出现的情况。

这样从两个方面来考虑,在游戏制作过程中,业内人士都知道一点,那就是对某个事件进行的判断时,真正的纯随机是最不好做。其实也不是难度上有多高,而是它相比其他有规律的方式或者加上部分判定条件的假随机更加麻烦一点,也就是命令写起来稍微一点复杂的样子。(这算是个小小的科普吧,让大家知道在游戏里用到纯随机的地方其实不太多。也就是那么几个比较出名的系统用的是这样的完全没有先决条件的全程随机机制,比如强化神马的)

这是程序方面的问题,而回到具体的设计负责人员,也就是策划方面,其实他们也是不怎么喜欢纯随机机制的。因为这样的机制意味着策划都无法完全把控这个系统,如果设计人员想设计一个在某个时候用到纯随机的系统,那么他最负责任的表现就是同时设计所有的对应办法以解决纯随机出的各种结果。而比较不负责的嘛,自然就是只挑几种重要的结果进行对应设计,剩下的用他们的话说,就是“这些微小概率的状况即便出现也在我们可承受的范围之内”。如果是好事,就干脆被当做玩家运气好的福利发出来了,如果是坏事……

嗯,谁叫你运气那么“好”来着?

所以从设计者的角度考虑,完全随机召唤这种坑爹的设计叶凡舟相信神弃开发组一定会尽量避免的。那么也就是说,这种情况出现的概率绝对不会有三分之一那么高。

而另外两种情况,叶凡舟考虑的则更多的一些。最后他还是觉得,就近召唤的可能性应该不会制定召唤的概率要高一点点才对。

从玩家的角度来说,指定某个目标召唤肯定是要比最近距离召唤来的更加不利一点。因为前者如果使用叶凡舟的战术,那么当风暴王子进行召唤时就他们就完全只能看运气了。运气好召唤弯刀战局一马平川,运气不好的话长弓也出现就只能咬牙抗一会了。而如果是就近召唤的话,等于玩家将可以彻底掌握战斗的主动权。

一边是可能糟糕也可能利好,一边则是一定利好。这样看来的话,似乎设计者更应该使用指定目标召唤才对?

如果有人这么说的话,叶凡舟会无奈的无法可说,因为几乎绝大多数的玩家肯定都会这么想。

“游戏制作者和玩家在先天立场上永远是对立的”,不知不觉中无数的游戏人和游戏玩家似乎都把这句话当做了一条说到游戏时一定会提到的铁则。

但实际上真的是这样吗?

游戏设计者的确会尽可能的为玩家制造困难,但是在这之上是有一个前提,那就是这个困难一定要是可控的。

也就是说如果设计者在某个任务上设计出了一二三四四个难点,其中掺杂着各种选择,令玩家在任务中可能会遭遇中四种难度情境中的任一一种,这是完全ok的。玩家要喷设计者也乐于接受,因为这说明自己的设计的确成功的恶心到了人……

但是如果出现这样一种情况,设计者就不会那么高兴了。就是玩家在针对不同情况时不小心造成了一种设计者事先没有考虑过的局面的,结果导致出现了第五种难度,而且这种难度比之前四种都要难。这样的情况,其实是设计者绝对不能容忍。

玩家概念中的游戏设计者,似乎总是在成天吐槽“某个该死的玩家又发现了一种钻漏子的方法,这让我们辛苦的设计都泡汤了啊啊啊!”

这是事实,但并不完全。

其实设计者对于意外出现的高难度和低难度其实是同样抵触的,设计人员的遵循的法则只有一个,那就是一切设计必须是在我的掌握之中。

只是也许意外的高难度错误被改正了后远不如低难度被改正后引起的关注多,毕竟没了一个好处和少了一个坏处给人的感受是完全不同的,所以玩家都忽视了这种情况。而不少设计者本人甚至也在工作过程中渐渐忘记了这条法则。可叶凡舟不会,作为一个被同僚戏称为“理论百科全书”的前从业人员,他清楚的记得每一条设计原则。

所以他清楚,制定目标召唤这种情况出现的可能性其实也很低。因为这会导致一种这个任务在设计时并没有被设计者考虑在内的情况出现:三怪同时围攻玩家。

之前经过韩柒夜的提醒,叶凡舟已经确定了这个任务绝对不会出现让三个怪物围攻玩家的坑爹情况。那么这样一来,指定目标召唤的可能性也就相应降低了。

因为只要有玩家用叶凡舟现在的双开怪战术,那么只要一个运气不好,便很可能引来第三个怪物参战,而这就违背了任务的设计初衷了。

之所以没有完全排除纯随机召唤和指定目标召唤的可能性,就已经是叶凡舟谨慎考虑的结果了,毕竟他不确定设计组会不会有另外的想法。而且说他对自己认定的“设计组不希望三怪围攻情况出现”的想法也不是百分之百的确定,所以他仍然保留了另外两种情况出现的可能,只不过相应降低了心中对应的概率。

这不是不自信,而是凡事需要留下余地,不然的话你根本不知道自己何时会因为一些细小的疏忽而铸成大错。

在叶凡舟看来,纯随机的概率至多也就一成,指定目标可能有三至四成,而最近召唤则有至少五成至多六成的可能。

这样再一合计,出现自己希望结果的概率就变成了最低七成半最高八成的绝对大概率事件。这样的计划,哪怕针对的是一个绝对不允许失败的任务,也已经完全具备了试一试的条件。

再说了,即便是比较糟糕的一种情况,叶凡舟他们也不是没有应付的能力,估计也就是很费劲而已。之所以考虑的这么仔细,只是要让所有人心中更加踏实一些罢了。

当然,其中这些弯弯绕绕的理论层面的东西,叶凡舟自然是不会浪费时间给雾樱之雪他们讲的。他只需要把各种情况大致的因果和应对之法讲出来就可以了,只要这样,就能给队友们足够的信心。

而现在看来,这份信心显然已经顺利的传达到了。战至现在,三人没有一点急躁与不安的情绪,整个战局也在有条不紊的发展着。

叶凡舟不知道原本是不是原本三个骷髅战将设计的就是个子特点不同,反正他是觉得现在正在和几人对耗的风暴王子麦农一点都不犀利。血不厚防不高,攻击也很一般,唯一称得上优秀的也就是技能控制效果都比较不错而已。

按照这种思路的话,也许弯刀王子就是高防高血的类型?长弓王子就是攻击力犀利的路子?

叶凡舟突然觉得神弃的系统很喜欢搞这种东东,弄几个个别能力突出的npc,然后组合到一起找麻烦的玩家,再给玩家提供机会逐个击破。看起来似乎设计的蛮丰富的一样子,但总感觉有些恶趣味额……

不知不觉,风暴王子麦农的血量已经慢慢下降到了20%左右。在这期间,骷髅法师的技能倒是丢了不少,可惜效果都不甚理想。不管是能让地面结冰一边减速敌人一边造成持续伤害的冰霜之路,还是能够造成单体速度急降并产生伤害的血脉冻结,或者是有概率让近身物理攻击的释放者陷入短暂冻结状态冻气反噬,这些技能如果在拉开阵势正规的boss战中由正儿八经的boss放出来估计都是祸害玩家的利器。只可惜现在麦农面对的是一场不对等的战斗,敌人根本不怕减速不怕冻结,反正他们的任务本来就是堵门的,而血不够的就退下去换一个人上来就好。这样的战斗简直令风暴王子无计可施。

b阶玩家打c阶怪物本来就没什么压力,就算是英雄模板也最多只是将实力拉平而已,偏偏风暴王子的技能不属于高伤类型,于是这算是彻底断绝了他压制住玩家的可能。所以从一开始麦农的使命其实就只剩下两个而已。

老实的死去,并且在死前后一嗓子。

没错,还得吼一嗓子,别忘了人家还肩负着危机时刻召唤友军的职责呢。

于是在生命值跌至15%的时候,风暴王子终于忍不住了,只看它头骨双眼位置的空洞中猛然闪起一片白光,然后自身就陷入了短暂的僵直之中。而此时,正在负责抗怪的韩柒夜也发现了自己的攻击突然全部失效了,看来在召唤过程中玩家是完全不能伤害并且打断的骷髅战将的行动的。既然这样,三人干脆好暇以整的等在了原地,饶有兴趣的想看看对方到底能玩出什么花样来。

其实还能有什么花样,无非就是长弓王子远道而来,或者弯刀王子在背后叹气罢了。

而等麦农重新恢复了行动力,它背后的弯刀王子阿瑞西图斯眼里却泛起了白光时,三人心里终于是松了一口气。

这场战斗的结果,已经没有悬念了。

这就是提前做好计划的好处,只要自身不出错,便能处处赢得先机。

战为之战,勇武之胜为之胜,智略之胜亦为之胜。

技艺之强能达到冠绝玩家、反制系统的人实在太少了。所以在正常的对抗,比的只是谁想的更多更准确而已。

上兵伐谋,古人诚不欺我。

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我不知道大家对战术思考以及心理博弈这些东西怎么看,不过我其实是觉得很带感的。游戏里也许表现起来真刀真枪、拳拳到肉的战斗场面更让人热血沸腾一些,而以前的写手也都在尽力让这些东西表现的更出彩。但我觉得其实思想层面的东西其实也同样有书写的价值,因为除非是披着网游的皮写的真玄幻的某些神奇文,不然正常的网游其实大家都懂的,打起来就那么几个姿势,技能就那么几十个,但是分配在不同职业好多个角色身上的。战斗的确最有画面感,但其实还是靠思想支撑的,网游文不火从某种程度上说也和过于泛滥的重复战斗场景和各种各样的装备道具数据描写有一些关系。当然我这不是在指责其他同僚写手,毕竟眼下的确这样最眼球,这是谁也无法否认的事实。我只是想把网游写的更通透一些,不一定要大神级的都市和历史文那样各种智计百出勾心斗角,但是至少可以不显得那么扭曲,除了战斗换装备还是战斗换装备,剧情永远只是用来让战斗显得更合理的单纯线索,那样不符合我的性格。哪怕这样其实刺激点很少,但我也认了,一个wow一个dnf不管孰高孰低,但它们至少做到了一件事,那就是让无数玩家沉迷其游戏的时候也对其世界构架及故事线索产生了浓厚的兴趣为愿意去研究讨论。撩人肯定做不到那么高端,但是努力为一个虚构的游戏创造一个尽可能完善的世界,这点还是让我很有动力的。

前进的道路在第一步时就注定了孤独,所以半途中我才没功夫回头感叹寂寞。要试着写一本不热血的非主流网游文,撩人还需要更多辛苦。今日吐槽完毕,自带鼓舞特效!明天更有动力一点吧啊啊啊!

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